Distrust/极度深寒(瞎翻译)
@ 東雲閑 | 发布于 2017-10-16T11:16:29+08:00 | 更新于 2017-10-16T11:16:29+08:00
共计 4236 字 ,约 9 分钟可以读完
野蔷薇第二篇约稿。

“The Things are coming!”

它们来了!

评分:8 / 8.5

个人评分 / 客观评分,满分10分。

照例感谢奶牛关野蔷薇,这是笔者接受的第二个游戏评测。

按照独立游戏的标准来说,本作的完成度大概是百分之八十五左右,剩下的百分之十五不算均匀的分散在游戏的各处。

非常高兴的是,本作没有什么致命的问题,**如果有朋友来向我找独立游戏的推荐,本作一定会在列表前五。**笔者将会在后文进行详细的分析和描述优缺点,这里先一笔带过。

如果你腻味了世界观庞大的3A作品,不妨试试本作,值得一玩。

√√√√√ 切入点:题材稀有、灵感独特——源自电影 《The Thing》

√√√√ 音乐:强烈的紧张、慌乱与ET感

√√√ 印象画:立绘、设定、主题图出色

√√√ 策略性:可以说是很强

√√ 玩法:不拖沓、不胡乱设计

× 寻路算法:可以算是区分高完与低玩的分水岭

× 难度梯度:第一关——最后一关≡太简单——太困难

×× 指令输入与交互:略糟糕、不能按计划执行指令

×× UI:无统一风格,正下方状态栏信息展示太少

××× 地图:无法直接下令、开地图竟然暂停、不是拖拽而是点击切换视野、点击之后就关闭了地图、没有小地图

××× 视野:每次只能转90度,晕了

××× 中文文本:翻译不够到位

综合分析

本作在网络上的相关信息相当少。

像是Bangumi这等死宅聚集地的词条里也只有一行“Inspired by The Thing John Carpenter”。

关于约翰卡朋特的《The Thing》(1981年,国内译作《怪形》),在百度前六个词条里只有豆瓣的一条是直接描述了这部电影的,于是笔者想了想还是去英文版的维基百科鼓捣看看。

这部电影基于1956年约翰坎贝尔的《Who Goes There?》改编,原作者是著名的科幻小说巨擘,为了纪念他还专门有科幻小说的奖项。卡朋特则是有着“恐怖之王”称号的强力导演,这部电影改编的反响也非常不错,当年连续三周排在“热播榜”的前十,却最终未能广泛的流传开。

维基百科里大概是这么总结的:首先是因为这是一部成人向的黑***,另外一个则是他这题材的本质正好和之后火遍全球(甚至搞出了游戏圈雅达利大崩溃)的《ET》(1982年)重了。

卡朋特承认,说他在改编电影的时候受到了H.P.洛夫哈特——克苏鲁神话之父——的影响,进而构思出了电影中的一些相当惊悚但是很有特点的怪物。

本作游戏的灵感便是来自于这部电影,采用了极地科考救援作为切入点,不得不说尤为独特。**南极大陆雪原茫茫,寒风的互相像是孤寂与无助的哀嚎。面对几乎空无一人的可靠基地,活用有限的资源,挣扎于酷寒、饥饿与疲劳之间,选择稍有不慎俱已是生死交接。**人类是脆弱的,只是这个题材就已经充满无尽的死亡暗示。游戏就已经将主题锁定并立足于“搜刮”、“生存”这两个关键词上。最后,游戏加入了神秘主义科幻惊悚要素。整个题材都随着这一要素进入了极限化,不仅给人以更深刻的映像,还进而扩展出了探索神秘的“解谜——叙事”关键主题。

游戏采用了基本标准的2.5D-RTS操作形式,以此强调策略性的核心。同时还引入类似_《This War of Mine》_的半即时生存系统来强化它——“时间规划与分配”——符合RTS的基本定位。游戏本身依照主题设计了三个生存数值:温暖、体力、饱足,角色只有保持三个数值在一定水平上才能稳定的生存,而三个数值的唯一回复方式都可以视作“休息”的环节衍生。

这使得游戏的节奏和步调稳定在了行动→休息之间的循环上,并且由于本作的设定和切入点的不同,相比较而言在系统上做了到位的精简。本作虽然没有日期与昼夜变化,但是在科考基地中的电力和火力却是有限、随着时间减少且会影响角色生存的部分

单论这个系统而言,本作已经做到了没啥大毛病可挑的程度,心理BUFF、生理BUFF几乎该有的都有。个人觉得最好评莫过于角色睡觉会勾引来外星生物这一设定。游戏中,睡觉原本的作用就是恢复体力条,除了消耗时间之外没有任何的成本,而这个设定的出现使得角色在休息时也会产生未知的危险。由于RTS和生存主题的玩法,使得躲避/迎战未知生命体的操作变得很有挑战性(非盲人星际玩家除外),变相的也加深了行动成本,由此而带来休息是否必要的思考,大大加强游戏的紧张氛围。

前面提到,本作除了生存要素之外,还有一个解谜和叙事并存的环节。

Distrust,典型的西文表达,字面意思便是“不可信任”,隔壁视频组给翻为“怀疑”。笔者起初还有些费解标题的具体含义,直到看了《The Thing》的内容简介:A parasitic extraterrestrial lifeform that assimilates other organisms and in turn imitates them. The Thing infiltrates an Antarctic research station, taking the appearance of the researchers that it absorbs, and paranoia develops within the group……

(大意是说The Thing是某种可以吸收同化其他生物器官的外星生命形式。它渗透了整个北极科考基地,模拟成它吸收走了的研究员,并使得整个研究小组都陷入了某种妄想症状)

(电影本身的设定其实更像《寄生兽》)

游戏名的确是在向电影致敬,的确有无法理解且不可信任的意味。游戏中,玩家的主要目的就是指挥科考队员不断深入基地。主线的展开便是直升机被不明生命形态袭击而迫降在了目的地,随后科考队员们就发现基地里已经几乎空无一人,他们不得想办法探明基地的真相,并寻找逃离的方法。

关卡内,玩家需要搜索进入下一区的方法——打开锁上的区域大门,不断深入科考基地,同时还要准备物资制作工具,以应对生存和外星生命体的双重挑战。

每次开始新游戏的都会半随机的生成地图,这一设计使得游戏的可玩度大幅提升,也非常符合未知感的塑造。虽然有随机性在其中,但是每一关的大地图玩家登场就拥有。玩家可以更好的集中考虑自己的选择,而不是完全没有目标的瞎逛。

在搜刮物资的过程中,玩家往往会搜索到一些相关文本。除了直接影响玩家行动的“说明式文本”,展示剧情的内容总是记录着些疯疯癫癫模糊不清且断断续续的字句。像是《血源》《黑魂》,本作留了很大的想象空间供玩家自行塑造氛围。多数文本只是起到保证玩家脑补方向大致正确的作用,该设计抵消了制作组在其他位置上体现出的剧情策划(也有可能是中文翻译的锅)功力不足的问题,是非常明智的。

游戏中有一个小小的细节:当玩家选择睡觉时有几率触发骰点,倘若骰点为正面那么就可以进入深度睡眠,不会吸引外星生命体进入物质世界。制作组似乎相当喜欢卡朋特的电影,而卡朋特又有点克苏鲁的味道,外星生命通过梦境入侵物质世界的设定似乎也就顺理成章?(其实也有可能是来自卡朋特另一部电影《黑暗之女》的启发)

不单是睡觉,但凡是行动都有几率触发骰点系统。然而与其说是骰点不如说是抛硬币,每次骰点只会有正反两个效果,两个效果总会有一个显得相当无厘头。

比如煮咖啡:正面效果是比平时煮了两倍的咖啡,反面效果则是弄撒了咖啡。

EXM!请给我解释一下为什么可以煮出两倍!莫非是馋了水的假咖啡!?

吐槽归吐槽,这个系统的出现其实是强调运气在流程中的作用,更增强了题材原本的未知与不确定感。真正要改的是文本内容,玩家已经从其他角度了解到系统机制(直接显示获得道具×2的跳字即可),无需再对机制进行二次描述。

最奇特的是骰点系统莫名其妙的采用了“系统——玩家”直接对话的形式。此种文本写法要求玩家处于游戏中的第一视角(并非第一人称画面),且和对话进行直接交谈的语境下,制作组才能使用“你”来称呼玩家。本作整个游戏都没有可以看作是RPG性质的内容,毫无预兆的直接对话使得玩家瞬间跳戏。

笔者可以理解使用这种方式的原因,确实是想使用RPG方式来强化沉浸感,然而实际上取到了完全相反的效果,得不偿失。

骰点系统的文本(仅针对中文)只要做出非常小的修改就能大幅改变现状:把“你”统统改成“我”。原来的文本强迫玩家从第三视角转换为第一视角,进而产生突然的错位感(以及煮咖啡的槽点)。进行这项改动之后,所有描述玩家的内心活动统统变成了描述角色的内心活动,玩家便恢复第三视角(指挥官视角),大大降低跳戏感。

进一步的修改可以根据需求进行,针对角色的性格设计进行第一人称的心理描写。这么做有可能会大幅增加文本量,但却是对游戏完成度的有着巨大提高。

除此之外,游戏的音乐原声可以说是还不错。尤其是外星人登场的音乐,充满了游戏想要传达的神秘感,又充斥着New Era风格,确实相当的老派。音乐一出,随着角色的躲避跑动和颤栗,紧张感顿时拉上了弦。

游戏的画面视觉也挺舒服。整体定位为美漫卡通风格,类似《Invisible Inc.》的人物结构,涂色有些漫画的风格,也使得整体更有立体感。

剩下这一部分,笔者想要聊聊这款游戏不那么完善的设计:

  1. 不支持按住Shift设置路径点。这个设计使得三角色模式下的APM要求高到了相当的水平,不过还好,可以通过APM提高来解决,正好也是区分核玩与普玩的设定。
  2. 寻路算法神奇。由此带来的一个重要问题,明明往东边走更快的时候角色一定会往西边绕路,简直可以说是事故,玩家为了解决这个问题又要把APM提到更高的水平,进一步的区别了核玩与普玩。
  3. UI辨识度较低:这其实是配色背锅,整个游戏的UI都不够突出。选择湖蓝色作为主调可能是想贴合科技感,实际上效果很一般,整体而言也没有遵循某一种设计模式。虽然不影响游戏流程,但是会增加玩家的辨识成本。**优秀的UI基本遵循如下原则:能用颜色表示的内容就不要用图案,能用图案表示的就不要用文字,能用单字词描述的就绝不要用句子。**角色右上角的三个状态条完全可以用不同的颜色表示,根本无需用“温暖、体力、饱足”三个充满歧义的字眼来描述。正下方的快捷栏同样,仅仅展示多数时候毫无存在感的血条,不如改造成三个数据的标志,更好的起到警报作用。
  4. 视野旋转太快,而且只能转90度。制作组好心的在画面上标出了北面朝向,可**问题是视角转的太快了!**每次转过之后,玩家需要再次读取画面信息,重新构建游戏内的方向感认知,而不能通过某个参照物进行更快的判定。
  5. 没有小地图,只有暂停性质的大地图,还不能直接操作角色在大地图上赶路,甚至拖拽视野都不行!也不知道是不是技术岗的问题,玩家只要打开地图就必须从即时战略的节奏强制转换成回合制的节奏,游戏过程简直忽快忽慢令人发指。

上述的问题,1、2两点可以忽略不计,第3点建议调整。 第4、5点并非致命也令人窒息,而这两点只要增加小地图就可以同时解决,由此就不太清楚制作组的想法了。

小小的总结

游戏本身值得一玩,最后提到的一些问题仅仅只占游戏内容的15%,既然小厂出品,也请大家在客观中留有一些宽容。

况且这些问题没有哪处是策划上的致命伤,统统可以在后期逐渐更新修正。

废话不多说,我先吹一波。

国区Steam定价48¥,我TM氪爆!

avatar
友情链接
ichika
ichika
Hello,gamer!

友链申请,邮箱伺候。

name:
link:
avatar:
descr:
color: #可选

我的:

name: 閑人後院
link: https://shinonome-shizuka.github.io/
avatar: https://shinonome-shizuka.github.io/me/shizuka_new_bbg.png
descr: 閑人後院門不閉,雞犬相聞酒盞迎。
color: #005CFF
关于这里

尽管因缘际会而开始写作,不妨从现在开始真的选择写作。

我想重新学会用汉语,用中文讲英语实在太蠢。

写作很难,可必须写,我不想愧对记忆与所感。

“有的人能接受世界的矛盾,但永不妥协。” “如来说世界,既非世界,是名世界。” —— 《金刚经》

关于我

回归游戏行业,但仍然没有定下方向。

或许发行工作很适合我,有需要可以通过邮件联系我。

社交链接
不可商用,转载署名,标注原地址即可。
@Copyright 2021-2024 Shinonome Shizuka