无能狂怒2
@ 東雲閑 | 发布于 2019-05-16T12:30:13+08:00 | 更新于 2019-05-16T12:30:13+08:00
共计 1220 字 ,约 3 分钟可以读完

如果是id软的老粉又喜欢DOOM式的FPS,那我想很大概率会喜欢这部完成度不高、实验性较重的作品吧。

ID软在《DOOM重制版》后就应该开始为自己的过去做一个总结,把自己的经验应用到其他形态的游戏中去,而不是继续抓着自己的昔日荣耀企图复兴它。

我个人认为《DOOM重置版》是非常成功的,它向所有玩家证明了毁灭战士在游戏史上的重要地位,但同样也是因为非常成功,而使得狂怒成为了阴影下的一员。

朋克

以此为核心风格的主题游戏并不少见,而且B社自己对于Wastelands punk也并不陌生。

《狂怒2》给我的第一感觉就是无穷无尽的狂野,无论是色指定、封面图、字体设计还是Rage这个词汇,都指向了离经叛道的方向上。

这种离经叛道在《无主之地》中已经出现过,但《无主之地》更像是一场滑稽透顶的大冒险, 里面的搞怪元素和恶趣味支撑起潘多拉的荒诞,形象丰满且略微脸谱化的角色们给所有喜欢这个系列的玩家带去了精彩的故事体验。

《狂怒2》想要传达的不是《无主之地》的黑色喜剧感,也不是想要塑造《辐射》复杂的时代感。它隐隐约约的似乎想要为此类RPG玩家带来一个无问东西只有爽快的游戏体验,在封面角色飞机头、亮粉色为主色、纹身、金牙、夸张的表情中,让玩家尽情的发泄自己的怒火。

怒火与废土世界,快意恩仇的设定,二者都是指向了蛮荒的本能,相性非常不错。

但是ID软搞错的真正问题是:怒火只是一时的,而且RPG玩家的爽点不在这里。

无能狂怒

所谓“无能狂怒”,指的是只能发怒而没法作出行动的行为。这是负面的评价,事实证明愤怒通常无法解决问题,还会加重事态的发展。

很多复仇鬼结束自己的旅途后,最终选择自杀。怒火得到发泄,最后也只剩空虚,因为我们的时间一直在前进,但愤怒会把人困在原来的时空里。

当周围的人都在改变,愤怒的人还在原地踏步。真正能够支持人走下去的东西,绝对不是怒火。

RPG玩家

RPG玩家的爽点是个比较复杂的话题。

我是个追求极致故事的人,我个人基本上所有的空余时间都在琢磨这个事儿。

说起来好像很抽象,实际一点就是在人生的旅途上玩RPG,或者自己写一套小说用的设定然后脑子里玩RPG,再或者就是玩别人做好的RPG。

也有的人在RPG里获得不断变强的体验,还有的则追求成为不同人的体验,也有的人就是看风景放松休闲。如果有ACT元素,那有人会追求战斗感;如果有SLG元素,那还会有人追求策略感,这些都是不同的爽点。

《狂怒2》的爽点是来自DOOM的爽点,复杂的战斗体验非常硬核。它显然披着一套RPG技能设定的外皮,但本质完全是老的那一套,所以这并没有解决问题。

所以在我看来,这个世界的设定极其薄弱,场景美工单调的有些奇怪,让人感觉所有东西都在给流畅的战斗体验让位。

先不说整体设定比较鸡肋的成长系统,基本也是公式化的套路换皮,整体内容重复度非常好,设定细节也不是很够,很难让人折服。

这大概是《狂怒》整体的负面情感走向引起的问题,对于这种略微有量产嫌疑的欧美RPG我反正没有什么更好的解决方案。

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