无尽黑暗之中的温暖之光
@ 東雲閑 | 发布于 2017-08-16T17:48:43+08:00 | 更新于 2017-08-16T17:48:43+08:00
共计 3407 字 ,约 7 分钟可以读完

从去年开始,《蜡烛人》就以相当迅猛的势头席卷整个独立游戏圈子。

其在E3展会上的表现,不仅让国人玩家出了一大口气,从后续的评价上看,交典创意最终交给玩家的答卷也并没有令人失望,无论如何都对得起绝大多数人的期待。

笔者获得游戏的时候已经一年之后,游戏已经结束了Xbox的独占登陆PS4,并与最近登陆steam,同时发布了移动版。游戏刚一发售,立刻就在steam商店进行了打折,是入手的好时机。

在早些时候,笔者对于《蜡烛人》其实是带着很强的抗拒心理。那段时间,《ICEY》的苦肉计营销和名不符实的垃圾体验让笔者在PS4上痛苦不已。本来带着部分期许重新回到国产独立游戏坑里,结果大家吹爆的ICEY就是这么个玩意儿,让笔者从此对独立游戏的相关消息敬而远之。

这是笔者一直以来的偏见,感谢小黑盒给予新的机会,让我重新审视《蜡烛人》的优劣。

本作是个介乎于“传统”和“禅派”之间的平台跳跃收集癖游戏

照例,懒得看长评就看下面的短评:

  • 开发者态度异常谦虚
  • 走心的画面结构
  • 颇有创意的玩法
  • 故事深度合理
  • 难度控制适中
  • 探索性略差
  • 重复游玩价值过低
  • 节奏过慢
  • 旁白尬爆

“传统”与“禅派”

在更早之前一段时间,著名华人游戏制作者陈星汉发表过演讲(不止一次),内容大概就是说他对未来游戏产业的看法。笔者是后来看了文字版的总结,其中有一段记得非常清楚,即是对游戏的分类断代研究:

首先是第一类游戏,也就是电子游戏最早的形态,是单纯以游戏性为主要内容的游戏,类比《小蜜蜂》《2048》《消消乐》《俄罗斯方块》之类的作品。

其次是第二类游戏,也就是现在我们比较熟悉的形态,包含了其他艺术形式的电子游戏,包括文学、音乐、绘画、摄影、电影等等。这大概无需举例,只要是3A基本都有这些东西。

陈星汉说,第一类游戏在第二类游戏诞生之后逐渐没落,但是近段时间以来第一类游戏又出现了逆袭。这其实不难理解,笔者自己也在文章中提过,如果美痴游戏的套路一直保持下去——搞画面而忽略游戏性——那么这些系列(《COD》、《BF》、《刺客辣条》等等)迟早会把自己憋死。

第一类游戏的游戏性才是交互艺术的本质体现,其重新回到人们的视野中也是正常的。

接着陈星汉抛出了最后的观点,他认为,他正在探索的第三类游戏将会成为未来游戏发展的一个重要领域。

所谓的第三类游戏,也就是注重情感体验内心塑造的游戏。这类游戏可能本身根本没有什么游戏性可言,是否符合游戏的定义都是问题,但是并不影响游玩,甚至可以说更接近游戏艺术的形态。著名代表《风之旅人》,无人能出其右。陈星汉发现了游戏的这一可能,开始深入研究后在Apple TV上独占新作。

至于手游,陈星汉提都没提。

笔者所谓的“传统”游戏,指代的是第二类游戏;“禅派”游戏,指代的是第三类游戏;“纯”游戏,指代的是第一类游戏;“轻”游戏,指代的是服务型游戏,也即是大部分的手游。

这种分类是电子游戏向上发展的必有理论之路,在这里一提只是想给大家做个科普,具体内容由于和评测无关,所以大多数略过不提。

绝望与希望

本作游戏的玩法非常简单易懂,玩家扮演一根只能持续燃烧十秒钟的蜡烛,照亮绝望的黑暗,向着关卡里最大的希望之光前进。

游戏整个流程大概在5~6小时之间,笔者的游戏时间是13小时,包括试玩版和反复尝试收集消耗的时间。

每一关玩家都有十次生命,中途有一到两个检查点的粗蜡烛,靠近点火即可。

除了检查点,还有游戏的支线收集要素——位于地图各角落的细蜡烛。每关全部都被点亮之后,玩家在关卡结算时会获得一行描述小蜡烛故事的文字。

死亡之后就会回到起点或者检查点,生命全部耗尽之后就回回到章节选择界面,从本关的开头重来。

游戏相当数量的关卡都保持极度的昏暗的环境,玩家必须燃烧自己才能看清道路,死亡之后也要依据记忆来避开这些危险,然后继续前进。

这可谓是相当的魂like,以自己的生命为代价来换取通关必须的经验,同时还可以在检查点传火XD

当然,严格意义上的魂like不止如此,笔者只是开个玩笑。

游戏的主线几乎一本道且毫无难度,玩家只要摸清楚机制,脑袋清醒就能一路顺风顺水。

即使开发者设计有宫崎英高式的高死亡惩罚,然而实际上出现了预料之外的情况,失去了实际的效果。

就笔者自己的游戏体验,最容易导致死亡的首先是跌落,然后是地图机制,最后才是把自己烧死。

每一关其实都不长,比较容易跌落的位置大概尝试个两三次都能通过,地图机制方面只要明白了基本逻辑大多数都能一次过。

至于把自己烧死,几乎是不存在的情况,开发商本来准备将此作为整个游戏最大的难点,但是却没有考虑到玩家可以利用小蜡烛的点灭式闪光来照亮周围。

一旦这个死亡惩罚被砍掉,整个游戏立刻就失去了传火式的成就感,玩家所能体验的仅剩下情感塑造的环节以及为此服务的故事内容。

思考与内涵

整个游戏除了旁白非常的愚蠢甚至容易引人跳戏之外,故事上没有什么很大的缺陷。

蜡烛人的故事单独来看非常简单,无非就是小蜡烛想要变得更加闪耀而踏上冒险,最终结果是其找到了自己存在的价值与意义,不再迷茫也不再盲目的想要成为不可能成为的东西。

*整个故事的意义究竟如何并不重要,重要的是具有普世价值,很容易引起玩家的共鸣。*尤其是当玩家进入蜡烛人设计好的情感氛围中时,更容易无意识的联想到自己的经历。

一千个人眼中有一千个哈姆雷特,正是这样的效果才使得莎士比亚名垂青史。

在笔者看来,蜡烛人的故事恰恰像是独立开发者的影射。国产游戏断代之后的十年,笔者作为一名玩家从小时候一直坚持到了现在也没有放弃,这其中的辛酸与快乐只有经历过的人才有所体会。

对于独立开发者而言同样,他们所面对的,是比玩家们更加艰辛的道路,是国内商业游戏大潮设下的重重苦难,更是旁人的不解与阻挠。

小蜡烛永远不可能成为灯塔,但是它可以点亮其他蜡烛,也可以给人带来温暖,在路途之后留下闪闪发光的轨迹。

拥有梦想的人决不可笑,燃烧自己而倒下的人更不可笑,可笑的是那些认为蜡烛愚不可及还企图将它毁灭的“灯塔”。

笔者之前去国内大型的游戏公司了解过,笔者很清楚国内的游戏大厂究竟是怎样的氛围与环境。我并不否认其中的个人拥有梦想,但是否认其整体的行为特点。

不只是一个灯塔认为神明等同于民间高手,也不只是一个灯塔在引导蜡烛靠近之后将它们毁于一旦。

笔者只希望独立游戏厂商们能够坚持下去,作为一名玩家和评测人员,也会尽职尽责的将使命奉行到底。

杂谈

这里给大家上一篇扩展阅读,《蜡烛人》主策划兼开发者撰写的文章:我们企图将《风之旅人》和《马里奥》结合起来,但是失败了。

只要玩过几作马里奥玩家转回去思考,几乎立刻就能理解这个标题的意思。蜡烛人的机制设计思路确实是在模仿马里奥,但笔者总是觉得本作的地图机制里少了什么。

或许正是这缺少的部分让游戏的再游玩价值过低,加上实在太慢的游戏节奏,转回去打收集也略有些无聊。

按照高鸣老师自己所说,蜡烛人的故事文本和叙事设计从意识流等级最终简化到儿童文学的直白版本,其中经历了很多次内部测试。他们每一次都忠实的按照玩家的反馈来进行调整,最终定稿决定加上旁白。

笔者认为表达上的自我阉割是蜡烛人最大的失败。

过分的顾虑所有玩家的做法本身不现实,就算是《风之旅人》也有我和其他朋友质疑它是否应作为游戏而存在。

另一个则是《蜡烛人》这样的游戏并未在单纯的给玩家提供服务,商业化的产品思路是双刃的,把控不好就会腐化作品的本质。本作游戏亲自证明了这一点,而且高鸣老师并没有对此加以否认。

蜡烛人在去年独占的时间内,媒体们几乎一边倒的对游戏予以好评,这和当年ICEY的表现几乎一模一样,立刻引起了笔者的强烈不适。

不同的是交典创意非常谦虚,而且愿意与玩家进行交流,他们的努力与付出有目共睹,成功的守住了国产游戏的口碑,他们理应获得对得起自己的回报。

比起能赚钱,国产游戏真正重要的是挽回玩家们被消耗无几的情怀。

当文化概念变成商业概念,情怀这个词便充满铜臭味。

固然,这是商业文化发展的必然,可这其中的缘由却值得人们深思。

玩游戏并不只是在发泄,也不只是在打发时间。当游戏开始表达思想的时候,它就不再应该受到绝对掌控。

总结 7/10

《蜡烛人》可以说是国产游戏当中已经非常优秀的作品,支持一下丝毫不亏。

笔者给出8分,本意是希望交典创意更加努力,所以标准略微上调,略显严格。

当然实际上游戏完全超出了笔者个人的期待,最终效果也可以说老少皆宜。

本作是国产游戏里程碑式的作品,但是不可否认仍然存在问题,还望继续努力。

感谢小黑盒的众测活动,希望各位喜欢带来的评测。

以上。

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尽管因缘际会而开始写作,不妨从现在开始真的选择写作。

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“有的人能接受世界的矛盾,但永不妥协。” “如来说世界,既非世界,是名世界。” —— 《金刚经》

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