FANTASIAN:坂口博信式最终浪漫
@ 東雲閑 | 发布于 2021-08-16T11:05:46+08:00 | 更新于 2021-08-16T11:05:46+08:00
共计 2827 字 ,约 6 分钟可以读完
2022年游戏已经更新了第二章。

日服Apple Arcade限定,仅登录mac OS、iOS、AppleTV。

希望登录NS,传统JRPG里体量还算不错,完成度很高,整体俩字:成熟。

制作阵容老牌FF知名组合,坂口博信编剧,植松伸夫编曲。

推测是苹果出钱找坂口博信的合作,这地位堪比索尼对待顽皮狗。

和FF9的故事质感极为相似,玩过就觉得“哦,果然是坂口博信的游戏”,他的作品如同初恋般甜甜软软,是我最喜欢的纯情王道“Boy Meets Girl”。

新的游戏加入了时下比较潮流的机械幻想,男主Leoa的外观设定和《尼尔》的2B也很相似,还去掉了比较明确的男性元素,弄的非常中性。“死械球”有点克苏鲁味儿,不过整体还是后启示录设计,更采用了近似《尼尔:伪装者》的方式呈现其单纯的部分。

这可能算作是“坂口博信式”提纯?

游戏最有特色的地方莫过于地图。大部分地图都是实物拍摄的沙盘盆景,结合固定机位和3D建模实现了连贯的“完全真实材质的3D地图”——事实是根本没有一个引擎能做到“完全真实”素材渲染,所以它的场景其实是“2.8D”。设计师为了实现设计而选择固定摄影机,利用运镜和渐变效果来做场景转换。

搭配丝滑的运镜手法,这种方案形成了柔和的视觉体验。加上角色的风格设计和地图背景对比强烈,刚好外柔内刚,不至于过渡柔和。

除了特别的叙事要求之外,目前已经很少有游戏使用固定机位。如今,玩家在游戏中的地位不断提高,自由操作视角也成为了非常基本的需求。《FANTASIAN》不得不做出妥协,好在Mistwalker设计JRPG已经是老司机了,他们已经习惯了舞台剧的表达模式,而当前的“沙盘”反而更符合“舞台感”。

即便是简单叙事也保留了丰富的戏剧性。

况且,固定镜头本身也有自己的优势:我们无需忍受移动端自由视角调整时的恶心体验。然而,现在的情况则属于另一种困境:如果不使用手柄游玩,当我们需要主角走到一些比较狭隘的地方时,很难准确的点击到我们想要的位置。

游戏虽然是传统的CTB回合制,但节奏如同睡前音乐舒缓。它利用了移动设备的“点划”结合的输入方式,加入了简单的弹道瞄准玩法,而且操作起来很舒服。再配合敌人的丰富站位,为原本纯数值的战斗模式增加了一丝策略游戏的醍醐味。不过,这种设计只能简单地改变回合制的模式,并没有做出实际革新。

看到这里,可不喜欢回合制的玩家应该还是不会喜欢它。不过坂口博信还是增加了一些比较现代的设计,例如累积踩雷后统一战斗。游戏Farm的效率得到了显著提高,JRPG为人诟病的疲惫感也得到了降低,可能是这款游戏最令人眼前一亮的改动。

不过,这款功能得在1个小时的主线流程之后才能取得,大概都是给玩家上手魔法弹道系统预留的时间吧。

游戏的主线剧情倒是套路的不行,整个开头的故事展开已经算是“陈词滥调”,商业剧本里求新求异或者求完成度都是基本要求,无需多做论述。FANTASIAN虽然结合了多种叙事方案——CG、对话、电子小说式插叙——可是,光论本子真的没啥特色。反而是从对话框到整体的排版都很注重结构主义,强调视觉系表达。

采用保守策略的剧本只有两个下场:完成度高了,说你质朴、保持初心、复古、致敬前辈;完成度低了,说你抠脚、无聊、不过脑子、浪费时间。

《FANTASIAN》属于前者,剧情党得看看电波是不是能对上。如果你要是像我一样纯情纯爱战神,男女主角的小互动一定会让你甜到发齁。

这游戏的实拍场景方案让我回忆起一个九十年代的古早游戏。它由梦工厂旗下制作组The Neverhood开发,游戏名为《The Neverhood Chronicles》。国内早年翻译是《黏土世界》,它是个点触式的黏土定格动画风格游戏,通篇都使用黑色幽默风格的默剧呈现,鞋垫画风。

当年不是人人家里都有电脑,所以它不算有名。它得在Win95或者Win98上才能运行,而且锁24帧,操作过于魔性,只建议云一云。

《FANTASIAN》角色没有“风格化”,真的大大降低了审美门槛。沙盘和盆景艺术如今已经步入平民百姓家,世界上许许多多的人都有如此兴趣爱好。坂口博信还非常细致的调整了整个画面的色彩,以此作为感性直觉的入口,充分柔化沙盘艺术偏硬的风格,以适配整个游戏“幻想系”基调。

《黏土世界》则完全不同。黏土雕塑艺术和黏土定格本身已经属于传统艺术的层面,在当时就和游戏基本没关系。再加上梦工厂设计游戏时大量采用了电影的解决方案(24帧),又使用了大量黑色幽默的荒诞手法,使得游戏的氛围整体相对阴暗。游戏画面使用的黏土材料显得很粗糙,还让游戏本身显得过于厚重。于是当时的玩家接受程度不高,像笔者这款小朋友就觉得是童年阴影。

《FANTASIAN》在部分场景中使用的盆景方案为玩家带来了充满童趣的感性自由,《浮生六记》中节选《幼时记趣》便是同样的趣味:

于土墙凹凸处、花台小草丛杂处,常蹲其身,使与台齐,定神细视,以丛草为林,以虫蚁为兽,以土砾凸者为丘,凹者为堑,神游其中,怡然自得。

《FANTASIAN》中表达的朦胧情感大多存在于每个人的成长时期,这是他们创造共情的基础。透过这个游戏,即便是完全没有恋爱经历的玩家也能坠入他们编织的浪漫之中,并为男女主角之间的矢志不渝所叹服。

“故事是生活的比喻。”

《FANTASIAN》比喻的是坂口博信少年般的思考,他在之前的采访中说:“这可能是我人生中的最后一部游戏作品。”

植松伸夫也在完成了游戏的配乐之后宣布退休,身体原因已经不再支持他继续参与游戏制作。他们带着类似的想法一起完成了《FANTASIAN》,开启了“最终幻想时代”的黄金组合也终于退下了历史舞台。

玩家们或许对前段时间SE发布的《最终幻想1-6》像素合集版有些不太理解,但这部合集正是对两位神仙的标准致敬。只是SE这么干对玩家来说真的不厚道,可是如果他们对两位神仙还有良心,不被理解又如何。

坂口博信直到最后也没能放下FF9的调调。Zidane和Dagger之间无需任何多余的表达就有海枯石烂之感,而这部作品里Leoa和两位女主之间的日常也是一模一样。

或许就是他想要传达给我们的执念。

目前《FANTASIAN》只更新了第一章节,直到结尾主角才解锁新的技能树,个人觉得还是有点不够过瘾。最近一段时间日本人在传统游戏领域几乎没做出什么特别能玩的新日呆单机,除了《绯红结系》和《新美妙世界》之外,其他都是没打完的老游戏或者老游戏重置。

一些人的离开无疑削弱了传统大厂的实力,不过也给苹果 、谷歌这类互联网巨头提供了相当好的机会,方便他们更好的插足游戏领域,更广泛地搭建游戏生态。有能力的制作人也能更垂直的取得自己想要的资源,毕竟是金子到哪里都会发光。

这大概会是一段时间的趋势。大佬加入精品单机手游内卷会对行业造成什么样的影响还是未知数,而大厂之间的卡人战术或许会逐步放松,让日本的游戏行业取回一点活力。无论从什么角度看,有3A能力的大厂都已经走到了不开源就等着一起死的地步,可惜大公司还是大公司,他们永远不会放弃眼前的利益。

希望更多大佬能加入移动平台的开发队伍,拯救一下我的手机游戏慌。

avatar
友情链接
ichika
ichika
Hello,gamer!

友链申请,邮箱伺候。

name:
link:
avatar:
descr:
color: #可选

我的:

name: 閑人後院
link: https://shinonome-shizuka.github.io/
avatar: https://shinonome-shizuka.github.io/me/shizuka_new_bbg.png
descr: 閑人後院門不閉,雞犬相聞酒盞迎。
color: #005CFF
关于这里

尽管因缘际会而开始写作,不妨从现在开始真的选择写作。

我想重新学会用汉语,用中文讲英语实在太蠢。

写作很难,可必须写,我不想愧对记忆与所感。

“有的人能接受世界的矛盾,但永不妥协。” “如来说世界,既非世界,是名世界。” —— 《金刚经》

关于我

回归游戏行业,但仍然没有定下方向。

或许发行工作很适合我,有需要可以通过邮件联系我。

社交链接
不可商用,转载署名,标注原地址即可。
@Copyright 2021-2024 Shinonome Shizuka