《赛博朋克2077》评测:集大成者,后现代都市游侠物语
@ 東雲閑 | 发布于 2020-12-10T09:52:43+08:00 | 更新于 2022-09-20T18:37:17+08:00
共计 7690 字 ,约 16 分钟可以读完

经过这么多次的跳票之后,CDPR已然成为了令人称羡的世界级黄图哥。

“游戏还没发售,就已经有了XX”——手机、鞋、笔记本、显卡、手柄、主机、手办、模型、考据,一切仿佛空中楼阁,高强度透支着游戏的信用,阵仗之大令人叹服。

“水能载舟亦能覆舟”,玩家们对《赛博朋克2077》 的期待几乎已经到了极限。每每到了此时此刻,总有那么些老哥喜欢讲上两句跌落神坛。

老哥们说是玩笑,2077最终能呈现多强的表现力在游戏发售之前仍然是未解之谜。虽然CDPR值得信任,但为此感到担心也不无道理。

关于2077的种种新闻和小道消息,各位读者说不定比笔者更加了解。

笔者对2077采用了初次游玩高保真方式,除了一些无法回避的相关信息之外,其他所有官方宣传、游戏试玩视频和活动一概没有了解。因此在实际上手游戏之前,笔者对游戏内容几乎一无所知。

于是,今天这篇评测文章将以毫无偏袒的的感受呈现。

这数十个小时的游玩中,笔者完美的经历了从觉得无聊到非常有意思的过程。感谢CDPR和 @小黑盒 @小黑盒百科 提供的全球媒体评测机会,体验非凡精彩。

CDPR对作品的投入与执著,令人感动,难以言表。

夜之城大事记

其实关于游戏内容本身,@爱读书的盒子妹 已经发布了比我们更加详尽的评测,大家可以点击这里查看文章。本文在这里就不说太多废话,只讲一些给笔者留下深刻印象的部分。

首先是开放世界,论大小夜之城完全不如隔壁大表哥和隔壁英灵殿,也不如好多年前的小绿帽,和自家《巫师3》也没有可比性。笔者作为0202年都没玩过GTAV的非主流玩家,只能抱歉的说上一句“确实比较小”。

可是,夜之城是一座城市,城市不以宽广论输赢。

它是相对立体的后现代大都会。CDPR贯彻了自己采风复现的精神,将日韩欧美等地区的街道特色完美的结合起来。日本街有心斋桥和新宿歌舞伎町的氛围,中心城区有纽约时代广场的调调,满街中日韩英四语广播。欧美与亚洲的气质交织,还有好基友杰克的墨西哥味儿下饭,实属文化大杂烩。

除了文化表现丰富,城市结构设计也不落下风。相当多数的高楼大厦都可以找门进去捡垃圾,部分房间还能想办法翻窗或者是用义肢的能力从外部翻入。夜之城立体程度虽然达不到赛博重庆的水平,但是作为纵向生成的城市已经是业内翘楚。

城市的特色在于大街小巷,还有遍布于大街小巷的故事。

正如他们在《巫师3》中遵照自然地理设计的世界,夜之城完美的遵照了城市发展理论,设计出了一座在理论层面上完全有可能出现在现实世界中的城市。

走在街头漫步,偶尔会觉得这是V土生土长的城市,觉得是自己生活的地方。街头抢上一辆电动力跑车在道路上飞驰,会觉得如同《极品飞车》的城市地图,只不过NFS你没法下车看风景,在夜之城却可以随便逛。

受限于90年代赛博主题和朋克的表现风格,夜之城在视觉上呈现的整体质感都显得比较老旧。乃至于一部分围观笔者肝百科的小伙伴认为,2077的画面并没有到达“惊天地泣鬼神”的水平。CDPR走的不是单纯的画面路线,而是选择统一画面风格的设计思维。

CDPR对真实性有着自己的理解,他试着给玩家留白,并利用剧情中的幻想填满感知上的空缺。

V的故事就是夜之城的故事,游戏第一章为了制造玩家的回忆,专门弄了点刀片。第二章开始,主角变成了形单影只的V,不再是有好基友的V。

V成长了,成为了孤独的游侠。

无论V的外貌如何,苦大仇深的V都将在夜之城有自己的名字,TA注定成为游侠。

大家关心的捏人部分,某些器官可以跨越性别,也能调整三档大小、两档形状。游戏没有设置精确到小数点的捏人系统,可能CDPR希望玩家能专心与游戏的内容而不是细枝末节的系统,只是提供了大量的排列组合配置。

选择不同的出身会在开头的数段剧情当中收获不同的剧情,在后续主线支线的对话中使用不同的选项,同时也能获得不同的开局道具。美式游戏政治正确,封面的主角V是默认的街头小子造型,非常符合游戏的朋克调性,不过无论选择哪个出身,最终V都会成为杰克的好基友,世界线总会收束到此!

笔者游玩了大概26个小时,一边刷问号一边做主线,慢悠悠的过了最无聊的初始内容。游戏开始时,V可以四处闲逛,但是不能去桥对面的CBD区,桥上会有NCPD警察叔叔拦着不让过去,直到第二章开始才会放行。

如果想学GTA直接闯卡,夜之城的NCPD可不是吃素的。他们战斗力极强,起码笔者在14级装了螳螂刀和二段跳的情况下还是很容易被警察叔叔一通暴打。

游戏采用第一人称,不掏枪逛大街可以当做高强度步行模拟。

V可以在车水马龙的街头乱晃,完全不管脑子里的强尼·银手作何感想。他可以抢车、打警察、裸奔、拍照、听电台、跟路人打招呼、找BUG、捡垃圾,在主线剧情里骂基努里维斯、被基努里维斯骂、被路人各种骂和吐槽(建议CDPR在下个版本加入骂路人然后和路人打架的设定),完成任务赚了钱可以去改造义体、搞颜色、换武器、买吃的、买博大精深的道具、买色情超梦、买衣服……

V在夜之城能做的事情和杰洛特能做的事情差不多,不过能使用的服务倒是多了很多。相信大家已经知道了,在扭扭街(JIG-JIG Street)有两个博大精深的服务员,会热烈欢迎大家的光临。期待日后创意工坊上线之后,更多敬业的服务员应该会逐一上线。

这些服务员们可以跨越性别,最大程度尊重大家的XP。

整体游玩起来,体验贴近GTA+CRPG。GTA的部分没有受到CRPG慢节奏的管束,只要加点足够,玩家完成任务的方式就非常开放,可以潜行、可以骇入、可以突突、可以做出选项友好交涉,部分角色的对话会根据玩家的行事风格做出调整。

笔者比较喜欢近战突突流——赛博朋克就是得有武士刀和超酷的螳螂刀才行。拔刀跳劈变成隔壁《幽灵行者》,潜行暗杀变成第一人称《杀手》或是《耻辱》,骇入操作变成《看门狗》。当然你也可以枪上装消音,刀上抹毒药,骇入能力拉满,直接狼派万金油老黑客,样样都行。

只不过过街的时候小心,不要被车撞到。

游戏的射击节奏偏慢,迟滞感比较强。笔者最近高强度COD16,所以在2077更喜欢掏刀砍人。游戏内的超梦体验和《勿忘我》的记忆侦探元素也非常相似,但是增加了赛博解读方案——切换编码层、改变叙事的视角、损失的录像数据等等。

整体而言,战斗方面的设计很猎魔人,都是要求玩家最终特化并专精成1~2个方向。每种武器都分动能、智能、技术三种大类,智能是自动瞄准、技术是电磁蓄力,安装对应的义肢之后能解锁高级技能。枪械类型则比较传统,分为手枪、突击步枪、霰弹枪、狙击步枪、冲锋枪、轻机枪,不过枪械的结构和现代武器完全不同,大多长得比较卡通。

如果你喜欢《巫师3》的游戏节奏,那么2077的节奏绝对会让你难以自拔——而《巫师》系列的成功历史也已经证明,这种节奏把握能让绝大多数人沉浸其中。

《赛博朋克2077》还有着CCTV6式中文配音,各种普通话的骂人台词层出不穷,CV小姐姐小哥哥们全情投入。虽然经常出现几个人同一声线的情况,但是和英文配音相比终于做到了各有特色、平分秋色的水平。

当年我们牛逼那会儿,你还是你爹的液体。——强尼·银手

游戏里中文骂人出现最多的还是两句国骂——“TMD”和“S.X.”,如果能增加一些地方普通会,估计会更有意思。不过能在文化交杂的夜之城听见熟悉的语气,那可真是V哥进村,微妙斐然。

从设计层面评价

CDPR和国内大厂最大的不同点在于“文案”,游戏的一切内容都由文案进行统筹。现代游戏已经有了丰富的视听体验,玩家对于文字阅读体验的要求逐步降低。并不是所有游戏都应该要求玩家去阅读复杂的文本,毕竟文本承载的信息和图像信息承载的东西完全不同,没有必要太过强求。

新世代的游戏大多都把文案的部分简化,《黑暗之魂》就是典型美术主导内容,用强烈的视听刺激进行刻画,再反过来填充文字构造抽象边界。如果厂商对视听语言的把握不够精细,很容易出现刻画肤浅的问题。

国内在这方面一直有所欠缺,但并不是说国外就都能很好的实现相关需求,很多游戏也存在台本演绎的短板,尤其是某些日厂作品。这与很多因素有关,但CDPR在《巫师3》的时代就不愁,因为他有安德烈老爷子做支柱。

将文案置于其他元素之前的游戏大多数都能给人留下表里如一的印象,例如汤姆·克兰西系列、巫师系列、重装机兵系列、辐射系列、上古卷轴系列等等。CDPR为夜之城提供了极为丰富的内容结构和文化内涵,使得整个游戏的抽象概念边界极为宽广,玩家可以推敲思考的深度不输任何名作,故事的可拓展性极强。玩家之间的交流空间宽敞,能容纳所有人的奇思妙想,创作工坊势在必得,早有早开心,早玩早超生。

有了优秀的文案人员,提取经典内容的精髓便不再是问题。2077整体采用了近似跑团的方案,在叙事层面上达成了玩家的代入感设计。跑团式的玩法约等于玩家演绎自己的故事,这也是CDPR在核心玩法设计上的终极目标,一切为了代入感服务。

从故事的选项和设计上看,《赛博朋克2077》基本上是《赛博朋克2020》规则书的精神延续,这是一个在国内并不出名,但是在赛博朋克相关内容中经常出现的系列规则。

这一部分在@爱读书的盒子妹 的评测文章中也有提及,欢迎大家进行深入阅读。

这套规则经过许多年的发展至今,再由CDPR为它添上浓墨重彩喜闻乐见的一笔,国际两开花还得看CDPR。

CRPG式规则的好处是个性多样,2077的系统取其精华去其糟粕,加点方面只选用了和战斗、生产、制造等有关的属性。合理的利用加点,算是这类游戏的经典玩法延续,这些加点只影响玩家成长,不会限制玩家的生活模拟要素。这算是对开放世界玩法的妥协,要是都给玩家吃饭加上限制,那就太网游了。

当然,有优点就有缺点。CRPG式规则的缺点是各种规则条条框框密密麻麻,游戏节奏相对缓慢,和当前快节奏的社会生活基本脱节。即便是强大如CDPR,也仍然避不开前几个小时劝退的问题,一定程度上还是需要玩家沉下心去玩耍,要不然很容易就被第一章相对无聊的游戏体验直接劝退。

2077使用了大量贴近现实世界的方案去搭建游戏内容的设计,最终还是为了服务于代入感。游戏内使用拍照模式很容易就拍摄出好看且有趣的照片,这一切都归功于CDPR无处不在的场景布置和光效设计。

玩家只要动动手指就行,欢呼吧!拍照党们!

CDPR的赛博朋克解读

从“赛博朋克”这个词入手,他仍然丢不掉90年代的时代背景。在笔者之前,已经有无数大佬帮忙解读过赛博朋克的历史沿革和具体核心,这里就不再赘述那些废话,仅扣着2077来谈。

光从游戏的表现来看,2077将“朋克”元素符号化,作为语言学中的“能指”对待,而支撑着朋克感的“所指”则是在隐于其后的赛博元素。

身体可以是象征所有具有疆界的体系的一个原型。——《性别麻烦》朱蒂·巴特勒

酷是个人或小群体为了向权威表示反抗而采取的对立态度,把反抗隐藏在无动于衷之下。——《后物欲时代的来临》郑也夫

朋克是利用“酷”在身体上进行反抗权威的行为,进一步说实际上是在讨论社会的权力划分问题。在我们的时代条件下,人的身体仍然属于每个人自己,都是肉体,都由自己掌握。因此,在当前的时代,个体和个性都是独立且与虚幻的内容相互隔离。

但是随着信息技术的发展,这一情况则发生了改变。人更换的义肢由大公司生产,只要开始更换义肢,人的身体就不再属于个人,而是属于资本。人的肢体变成了机器,机器是资本的象征和代表,因此人变成了资本的延伸。人们对于义肢功能的集体追捧,其本质只是资本狂热。

神化资本,资本决定一切。因此赛博朋克的世界没有中产阶级,只有神和屁民。资本不是死的是活的,钱可以流动,从一方流向另一方。无论到了什么时代,总会有几条鲤鱼想要跃龙门,V和杰克就是这样的几位。

资本之下,一切都是南柯一梦,无论是生命还是羁绊,一夜过后便会消散。

这就是逐梦夜之城的梦幻外壳下的残酷本质,或许只要黎明未至、黑夜未尽,浮华的风景就会永不消失。

2077的的符号化朋克虽然流于表面,但视听上的”反叛“其实符合绝大多数玩家对游戏内容的期待。CDPR也用了类似的思路,在视听层面上映射了一些深入社会的问题,比如性与权力。

人的器官原本在理论层面上象征着社会权力结构。欧美发源的LGBTQ平权运动逐步升级,实际上象征着欧美地区的父系霸权语境的逐步解体。我们国家当下得到法律承认的性别暂属二元,但是实际上根据正经的女性主义研究应该有至少六种性别。

另外四种性别于我们的时代暂时都是精神上的存在,但是在赛博朋克的义肢流通背景下就完全不同:人的器官可以随意更换为机械,意味着它不再具有独特性,而是彻底变成了符号。那意味着LGBTQ群体可以在物质层面上展现自己的性别,他们与普通的二元性别人士没有任何区别。

原本象征着“性”的器官不再独特,从人的身体体系中剥离出来,原本独特的区别现在彻底消散。区别消散意味着权力场域界限的自我消解,原本那些复杂的不在场的关系会重新回归赛场,将一切都搅得天翻地覆。

由此衍生的两个问题是“性符号化”和“性的物化”。前者催生了虚拟色情产业,我们的时代就是著名的P站和二次元硬核色图,换到夜之城里就是有专门的超梦妓院。超梦妓院可以理解为高强度身临其境的VTB色情提供商,这是《赛博朋克2077》所描绘的未来。

游戏的主线剧情要求玩家前往莫克斯帮的老巢,那就是一家超梦妓院。任务完成之后从妓院里出来,还能在走廊听到有性偶说其中一间房子里的客人不要真人,只要虚拟人。大街小巷贴满了各种虚拟色情超梦的广告,我们时代18X帘幕背后的神秘世界不在神秘,成为了人尽皆知的东西。

“性的物化”催生了遍地都是的性偶,而且基于上面提到的权力关系,所有人、所有的性癖都应该被承认。因此你还能见到新闻台的色情片广告、看起来就比较猎奇的三张嘴巴的猎奇广告。

这些广告就放在大庭广众之下,它们不应该限制受众对象的性别与年龄,因为你根本不知道受众到底多少岁,也不知道TA到底是什么性别。

虽然很多玩家可能会认为,大屌萌妹和带批猛男只是《赛博朋克2077》开放世界设定的一种结果,只是一个噱头。实际上从女性主义、社会大分工的角度来说,那是一种赛博朋克世界背景下的必然。

比如前些年风靡游戏圈的《赛博朋克酒保行动》,就有一个深得大家喜欢的萝莉外形的莉莉姆——Dorothy。

2077所参考的赛博元素,除了美式的《银翼杀手》之外,对于日式的《攻壳机动队》等等内容也做了非常好的考量。2077 的文本中除了极端资本主义格局之下的物质讨论,对于“人的独特性”、“唯物唯心”的讨论也不再话下。这在后来的欧美作品里非常少见,对于老外来说,能精准的体会具备了东方朦胧美、异于灵魂的前话语概念,是极为困难的。

当然,我们并不是说《银翼杀手》没有具体讨论这些内容,《攻壳》本身也是大量借鉴《银翼杀手》,但《攻壳机动队》将此话题的内容重要性置于前排,并丰富了“Ghost”及“人何以为人”的概念。

《攻壳》作为动画作品,有必要进行感性表述,对内心世界的探讨始终是一条主线。

换到《赛博朋克2077》中,比较通俗易懂,并且和我们周围息息相关的就是“抑郁症”。

抑郁症患者拒绝接受客体的丧失,而内化成了使那个丧失的客体神奇复生的一项策略,这不仅因为丧失太过痛苦,也因为对那个客体的矛盾感情,使那个客体必须被保留,直到分歧获得解决。

抑郁代表了无法进入哀伤的状态,在其中丧失只不过是被内化了,因此在这个意义上说是被拒绝接受了。

——《性别麻烦》作者引用弗洛伊德的精神分析学讨论“抑郁”与“性的快感”的关系

2077中不乏讨论内心世界的元素。在极端资本主义的背景之下,消费主义极度膨胀,达达主义疯狂延伸。前者依托着“性与权力”的改变物化一切,后者以反传统艺术为核心,破坏并且发泄着人类最原始的感情。

一切文化与艺术形式都被摧毁,只剩下无穷无尽的欲望、快感、物质需求。

正直、温柔、善良、认真、执著的人,将如同活在地狱之中。

游戏中,住在V楼下的警察小哥因为职业关系而成为了抑郁症患者。他为人正直,温柔认真,在NCPD中也很有人望。如果V在触发相关任务之后,没有即时的和他交流,过上一段时间他就会自杀身亡。

除了抑郁症之外,我们这个时代的心理变态在赛博朋克的时代得到了理论、物质上的承认,于是整个社会都充斥着“赛博精神病”,犯罪率奇高无比。NCPD的警察叔叔们来不及逐一处理这些人,只能让曾经在大表哥狂野西部时代的赏金猎人制度回归。

于是V出马了,行走江湖,需要TA为民除害。

CDPR选择尊重学术,每一个看起来很带劲的元素实际上都有着严谨的理论逻辑支持,并且相互之间关系紧密。构建这样的游戏系统,要求厂家对于自己做的东西极度执著并且反复推导理解其中的关系。

2077除了讨论到上面的元素之外,还可以利用文学理论和拟象理论去讨论其中另外一些设计的合理性。

这种级别的世界构建在全世界范围内的游戏厂商里都很少见,因为耗费的精力实在是巨大无比,而且在这段时间里就像做百科一样只进不出,没有任何收益。

这个时代,如此游戏基本上玩一个少一个,希望大家且玩且珍惜。

逐梦夜之城

《赛博朋克2077》呈现的后现代人类图景在科幻程度上更贴近与我们的时代,并不是完全美好的幻想。它在某种程度上非常真实,值得每个玩家仔细品位。即使是去掉学术背景和深度讨论,2077也有着非常充足的内容,不会让玩家的期待落空。

后现代的人类社会必然“没有真物,只有无限的拟象”,有的只是看似“个性”实际上“共性”的人格。由于笔者的游戏剧情还没有进行到靠后的部分,因此笔者也不知道游戏的主线到是否针对他描述的人类社会问题提出了合理的解决方案。

笔者期待他能提,故事最开始已经给了玩家足够的悬念。无论谁是二五仔,无论脑子里的基努里维斯是不是真的替代了V,他们全部都映射着一系列极为复杂的道德伦理问题,解决这些伦理问题,是人类审视自己精神的必经之路。而游戏如果想要登堂入室,讨论这些问题、接受社会对解决方案的审判,也是无法避免的必然。

回归游戏本身,笔者在1080TI的电脑上最高特效1080P、60FPS运行,虽然评测版游戏期间出现了手柄失灵、物品浮空、一刀把人砍进墙里、摄像机位置倒错、远处的树木贴图错误、路人太空步自动在天上走等等搞笑非凡的BUG,但是反馈给CDPR之后,他们立刻推送了一个30G的更新包。

笔者更新了最新的显卡驱动之后,BUG大幅减少,体验直线上升,于是笔者开开心心地玩了下去。开放世界BUG多点很正常,CDPR本来就是很年轻的公司,笔者愿意给他起码的宽容。

况且大势所趋,今后只会越来越少的游戏彻底做好再发售。只要CDPR持续更新游戏,总有一天能达到化境。根据笔者的游戏经验来看,为《赛博朋克2077》投入两三百个小时应该绰绰有余,他的内容不止丰富,也如笔者所言深度足够。

感谢@小黑盒 @小黑盒百科 @CDPR 提供的全球媒体评测机会,让笔者能提前七天感受到夜之城的魅力,也希望每一个玩家都能在《赛博朋克2077》中找到自己喜欢的部分!

另外再次建议CDPR早日开启创意工坊,日呆MOD人已经摩拳擦掌了,塔奇科玛和素子姐姐给俺GKD!

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