酒桌游戏——酒令笔记与随感
@ 東雲閑 | 发布于 2021-04-22T17:45:13+08:00 | 更新于 2022-04-22T18:00:14+08:00
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发布在奶牛关的文章备份。或许时代早就变了。

酒桌游戏通常是指以喝酒为惩罚的社交破冰游戏,旨在让并不熟悉甚至没有多少共同话语但是想要让酒桌氛围融洽。

少喝酒,但喝好酒。

或者是纯粹给喝酒找个借口,常见的如“一个人喝酒没意思”。

几乎只要是简单好懂、规则直接、奖惩明确的小型游戏,都可以作为酒桌游戏。个人觉得其中的趣味与参与者的性格有非常直接的关系,参与群体的快乐指数(发笑次数、程度等)与相互之间的信任程度有关。

目前为止我个人还没有见识过重现酒桌经验的电子游戏,且个人有赚够钱就去当酒吧老板的文艺青年目标,同时对于喝酒社交语境有所苦恼,故产生此文。

要说句题外话,我已经很久没有实质的输出内容,希望这篇文章能重新开个好头。

两种下酒语境:“文艺”与通俗

一般情况下,全世界的酒类可以凭借常识和直觉,不考虑严谨的分类方法,直接分为任何人都能明白的几种:洋酒、白酒、啤酒。国内绝大多数情况下会认为白酒与啤酒自带通俗酒桌的属性,而洋酒(鸡尾酒通常被直观的认为是洋酒的一部分)则完全区别于前两者。

“文艺”在国内的社会环境中有两层不同的含义,如果被形容的人没有明确的经济基础和社会名望支持,那么就有清晰可辨的贬义。“文艺”的喝酒语境,通常是关注酒本身,和自己对酒的体会等等,更偏向兴趣爱好者的交流。不过这种情况下有话可聊,很少产生游戏需求。

台湾油管有许多正经讲酒的频道

台湾油管有许多正经讲酒的频道

通俗酒桌往往关注参与者之间的信任关系,是没有交集、甚至兴趣爱好不同的人之间沟通的方式。当参与者没有利益关系(物质、精神方面)时,氛围更容易变的轻松有趣。此时,性格魅力强、优秀领导能力、情商高且懂得口头语言艺术,还能自然做出表达的人将更有存在感。

如果自我意识稍微强大而不具备上述能力,在一般酒桌上必然会觉得难受。

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并不是所有酒桌都适合谈心,也不是所有的酒桌都适合畅所欲言,更不是所有酒桌都能随意的开玩笑。即使是最好的朋友之间,也有心照不宣的事,而在酒桌上,彼此之间的“信任指数”更不相同,由此而来,如果不是极其擅长社交的人之间,其实能够交流的内容非常非常少。

连阿宅婆罗门和阿宅二次元之间都无话可说,更何况是三次元?

微醺与醉

喝酒从本质上说是削弱自己的行为,由此而衍生出展示信任的一系列含义。与酒相关的英雄形象全世界都有,而且其中的豪迈之处细说虽然不同,但大多相似。

国内有李白对影成三人,有《笑傲江湖》祖千秋与令狐冲谈喝酒,国外有《美国往事》面条和小胖喝J&B,还有《闻香识女人》老上校爱整杰克丹尼,更有海盗经典设定朗姆酒。

便利店都能买到

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喝酒可以调整彼此之间的信任,在某个方面达成共识,从而凑齐合理沟通的条件。由此,人们有古话“酒后见真章”、“酒壮怂人胆”,每个人喝过酒之后的状态都不太一样。

从生物角度说,人类的神经系统遭到麻痹之后,大脑的原始区域会更加活跃,并且减弱对身体的控制能力。不过每个人的体质不同,有的人会更感性,还有的人会更理性的思考,但是很难做出理性的行动。

很多艺术家搞创作需要酒精辅助,不过大多不会喝醉,只是喝到微醺。此时的大脑非常活跃,对于周围的感知、对自己的认知都会产生改变。

微醺情况下,理智仍然高于原始感性。我自己喝过酒之后会明显变得更加感性,此时的体验会直接转换成某些我想表达的东西,由此能够写出更加充满感情的词句,还能让时刻不断的焦虑短暂的消失。

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酒不醉人人自醉,借酒消愁愁更愁。

所谓喝醉,其实更多的是找借口。每个喝醉过的人都清楚,即使是喝醉,人的意识也会保持清晰,脑内的自我对话仍然流畅。除非喝到断片意识丧失,否则顶多口齿不清。不过,也是我亲眼所见,有的人会“酒后乱性”,此时倘若他的行为彻底失去逻辑,和平时的任何细节都没有一丝关系,则他是真的喝醉了,否则他一定还有意识。

喝到断片一定影响健康,但是喝好酒喝到微醺可以最小化喝酒带来的损伤,还能有效感受生而为人的价值。我觉得身为人类,就是要做点人类做的事情,就这么简单。

因此本文唯二加粗内容之一:小酒怡情,滥饮伤身;好酒不怕巷子深,假酒害人毁一生。

酒令

游戏的力量之一,将人情形式的劝酒转变为明确的奖惩机制。当别人让你喝酒时,人都会下意识的认为这是攻击行为,会有抵触感,一旦套上的游戏的外壳,那么情景就会变成主动参与,从而愿赌服输。

每个人的参与感都会显著提升,就算是对于不擅长喝酒和不愿意喝酒的人来说,只要一直保持赢,就可以在漫漫长夜里以完全合理的方式保持清醒。虽然并不能完全避开喝酒的局面,不过这是给智力型用户的一种解决方案,何乐而不为。

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由此,也可以利用游戏规则对参与者进行智力型的劝酒。每个人其实都在希望能看到其他人与日常不同的一面,好奇心的驱动力无穷大,有了明确的规则和简单的之后,喝酒的局面就会变得有趣起来。

而且,那些平时看起来非常孩子气的游戏,也因为有了输赢和奖惩而变得趣味非凡。

某些规则与我见过的酒令

通俗酒桌上,大家还会有一些潜规则。如果参与者酒量平凡,且自制力较强,那么喝洋酒会被认为是强者行为,可以喝较少的量,但是喝下相似的酒精量即可。

每个人体质不同,在单位时间内可以代谢的乙醇量不同,这也就是人们平时说的酒量。只要不是酒精过敏体质——体内缺少分解乙醇的酶,就可以训练“酒量”。想象自己有一个“0/XXX”的状态条,达到30%时微醺,80%时就是醉,90%时断片,100%时酒精中毒进医院,因此了解自己的酒量上限和锻炼自己的酒量上限都非常有必要。

酒桌游戏中,你的本钱就是酒量(和金钱)。有更多的本钱更容易稳定发挥,对心理和酒桌战况都有优势的。当你的酒量达到一定程度的时候,你可以不参与游戏也不参与谈话,只需要帮别人喝酒且永远都不会醉,可谓节能主义的极致。

了解自己的酒量是制定通盘战术的基本。由此可以控制喝下去的酒精量,在什么时候以托词或者别的形式拒绝喝更多的酒,也可以勉力控制自己在战场上的输赢比例。

酒令图鉴

恭喜你终于来到正文。此模块偶尔更新。

寻常人的酒桌游戏大部分是不需要额外道具的桌面游戏,常见道具有六面骰子和标准扑克。不同地区的酒桌一定有新鲜玩意儿出现,我自己只见过北京和昆明两地的游戏,其他城市欢迎指教。

猜拳/划拳/豁拳型

梦开始的地方

梦开始的地方

剪刀石头布

起源日本的“じゃんけんぼ”,明治维新时期传入中国,之后又传到国外。

昆明方言称“包剪锤”,北京官话称“cei丁壳”,英语为“rock, paper, scissors”,每个地区的叫法和行令口诀都不一样。最经典的三者循环相克模式,从小到大全世界人民都会玩的东西,启发了大量的经典游戏的数值设计。

基本规则:布克石头,石头克剪刀,剪刀克布。

然而一般情况下,为了决出胜者,不会只进行一轮,会出现多轮。此时祭出一篇趣味数学阅读材料:N个人通过石头剪刀布决出一个胜者所需要的轮数的数学期望是多少?

每个人出招时会根据自己的性格习惯选择出招,多轮猜拳中观察统计每个人的出招规律可以有效的提升你的胜率。多人参与时,可以根据数学期望来“感觉”自己在多少轮时获得胜利更合理。

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如果是两人对猜的情况,有三种方法提高胜率:第一种是心理战术,聊天流,利用心理学知识误导对方的判断,经典场景参考动画《NO GAME NO LIFE》;第二种是预测对方的行动+有意识改变自己的行动,只要和一个人猜拳超过十次到二十次之间,基本上就可以预判对方的预判;第三种是AI式的纯随机出拳,且这也是根据博弈论导出的胜率最高通用战术,还可以有效破坏前面两种战术体系,只要提前训练即可做到。

节奏稳定的游戏,对局长短不一什么情况都会有的神奇游戏。下酒速度很慢。

老虎棒棒鸡

剪刀石头布的强化版,多了一个要素,克制关系复杂化。

基本规则:两人对猜,棒棒克老虎,虫克棒棒,鸡克虫,老虎克鸡。出现两个不相关的克制时算作平局,进入下一轮。

总结:四个循环相克会严重的拖慢游戏节奏,且克制关系不够稳定,平局出现的概率提高,不适合多人进行,观众参与感很差。多方面原因注定他不如原版剪刀石头布优秀。

十五二十

又称为数字拳,民间划拳的缩水版,减少了大量要素,只有“5”为单位的基本算术,且没有文化元素参与。

两人对猜,面对面两手交叉握拳,喊出“十五二十”后喊“零、五、十、十五、二十”之一,并计算伸出的手指总数,数字喊对者赢。如果出现两个人都喊对的情况,则算平局。如果喊出“零”又出手指,或者“十五”不出手指,则直接算输。

逻辑与剪刀石头布相似,但是由于有手上动作和嘴上喊话两重结构,再加上对手的两重动作和嘴上喊话的两重结构,结合起来就是四重。其中的概率更复杂,根据个人经验,喊“零”和“二十”的概率最小也最难胜,中间三者更均衡。纯属玄学概念,欢迎指教。

以扑克游戏举例,该游戏相当于“斗地主”的缩水版“争上游”,属于萌新入门专用游戏。随机性和节奏感都很稳定的游戏,每个人的发挥空间非常小。对局中的竞争关系垂直,但是相对狭隘。

划拳

民间最经典的酒令,陕西民间习俗,经常在各种作品里出现的经典。汉代起始,唐代流行,真正的传统民间游戏。过程中喊话有文学艺术成分,也因为喊话声音争高低而让人兴奋。

因为总是以打拳的方式出招喊名,两者对局如同武者比划,所以称为“划拳”。划拳以“模拟武斗场景的体验”为核心,带给人们有神而无形的神奇体验。

数字拳的正宗皆传,规则与“十五二十”相似,条件复杂度上升,具体可以参考维基百科

口头语言型

此类酒令大多属于谁知识丰富谁反应快谁就能稳赢,多数情况下参与者≥4人时才能形成有效体验。该类型基本都是脑筋急转弯、抖机灵和讲笑话,看谁脑筋转得快。

逛三园

北京官话,先喊“逛三园”然后喊“逛 _______ 园”,接下来的其他人顺序喊出填空部分相关的词或者句子,反应慢了、说重复了、被查出来说错了、说之前查手机的算输罚酒。

本质上说,这个游戏要求玩家利己,在自己输了一次之后,喊出一个别人根本不知道的类型虽然KY但是更有利于展示自己的(没用的)知识储备。最初的两局保守起见大家会喊一些通俗的,如动物园、植物园等,但是一旦大家熟悉了其中的逻辑,就会开始恶搞。

我喊过最离谱的是“cherry轴”,能喊的就这么几种,过了就必输,但是要注意人数,轮到自己没有喊的了就很难受啦!类似的还能喊“我家”、“C++”或者“朴素形而上学哲学家”之类的奇特玩意儿,总之是发挥想象力的时候。

如果酒桌的文化知识水平整体较高,那么有意思的部分更多且节奏更快,下酒速度更慢。

我有你没有

北京官话,轮到自己时喊一个物什,如果大家都有,那么喊的人罚酒,否则没有的人罚酒。

本质上说,这个游戏还是要求玩家高度利己,而且是展示自己的独有特色,也不能喊别人完全就不知道不理解的东西。看场合决定喊的东西是什么,女生少的时候女生必然占优势。

下酒速度一般,经常在讨论谁有什么为什么,节奏偏慢。

词语接龙类

经典游戏,开始接龙之前先决定接龙规则,我见过的有:

  • 成语接龙:上代码佬的神器
  • X字词语接龙:尺规作图,一个顶俩,俩枣三瓜
  • 歌词接龙:三次元退散
  • 古诗词接龙:接作者、上下句等等,均可
  • 对联接龙:文化人搞文化事
  • 声母接龙:比如喊“成双成对”,下一个必须喊“cscd”打头的词
    • 最反直觉的一种喊法,要求反应速度时下酒极快

看开头的人怎么坑下一个人。

撞球

轮流报数,之后从自己的数字开始喊,“A撞B”,B再喊“B撞N”,不可以喊重复,也不可以喊撞自己。要求反应速度和记忆力的游戏,本质上只要记住树状图即可,自己不要喊重复就行,且在总人数的局数上限内会得到胜负。

喊错者罚酒。

数学游戏型

数字游戏大多都会进化到数学游戏的形式,并且存在明确的赌博玩法,只是输赢变成了喝不喝酒。此类游戏大多有数学原理作为支撑,理科佬如果能进化为人肉计算机则能有效提高胜率。

敲七/三七/三五七

轮流报数,轮到包含该数字及倍数时翘一下桌子/拍一下手,做错的人罚酒。一般情况下不会超过一百,脑筋更快的酒桌能到两百以上的数字。

我玩过最离谱的是敲质数,还有背圆周率敲七的高级玩法。

争先报数

下酒速度最快,节奏最快的数字游戏,极其疯狂。

先决定罚酒的数量,再以总玩家数量-N为报数的上限,只有一个玩家站起来报数时进入到下一个数,当有两个以上的玩家报同一个数时同时罚酒,或者报到上限数时没有报数的玩家罚酒双倍。

此游戏规则极其简单,但是游戏内涵了精辟的囚徒困境博弈:别人会不会先报数?

由于有着明确的游戏进度压力和明确的高惩罚,玩家之间的心理博弈是尤其激烈的,比起其他没有终点的游戏来说是强大而有力的究极形态。该游戏明确了一个优秀游戏该有的所有元素,保证了公平性,没有抖机灵的空间,有的只是精彩的博弈而已。

骰子类

骰子比较常见的就是比大小、猜奇偶、吹牛等,规定使用5d6骰子进行,也有会一两个骰子的类型。不涉及摇骰子技术的情况下,“吹牛”玩法有统计学规律可以感受。

规定1点代表其他任何点数,但是在报数阶段如果喊过1点,则1点只代表1点,不能代表其他数。摇骰子之后,玩家只检查自己的骰子,5d6的场合下,从“6个X”报起,下一个玩家只可以报>6个X的点数(如7个X,7个X+1)。

如果下家认为全场的骰子点数不匹配上家报的点数,他就可以认为上家在吹牛,并要求大家开蛊。如果上家说对了,则下家罚酒,如果下家说对了,则上家罚酒。另外也有隔空开蛊罚双倍的规则可以适用,一般情况下是熟手才会这么玩。

这个游戏本质是以限制的信息和过往局的信息推断当前局面的整体信息,从而做出判断。保守喊和激进喊,喊多少点数都可以在一通计算后确定。玩家也可以通过在早期回合时喊“N个1”来让其他人的算盘落空,其中的博弈因素要大于单纯的比大小和猜奇偶。

扑克类

我只玩过一次扑克喝酒游戏,之后就都是骰子场合,很少再有扑克对局。如果严谨计算的话,21点很适合在喝酒的时候玩耍,一方面是规则简单,另一方面也是有这恰到好处的博弈深度。

可能性时间

聊完了我自己见过的酒令游戏,剩下的就是我自己的奇思妙想。如果能把TRPG和现在流行的下酒游戏结合起来,说不定会有神奇的效果。

格斗拳/攒攒波(?)

暴露年龄+FTG警告。

从划拳方面突然回忆起来,在我小学时候同学之间相当流行的奇特原创游戏,当时被称为“龙珠”,之后还有各种强化升级版,就仿佛现在的电子游戏强化版血泪史。其设定逻辑蕴含了简单的FTG原理,甚至可以被称作是软核格斗游戏的核心,发明者堪称强者策划。

游戏中设定有三种行动:运/气/攒、波、防。

  • 规定当玩家“气”=0时,对方玩家使用“波”,且己方没有使用“防”时,就算输。
  • 当“气”>0时被“波”中,则“气”-1,“气”上限为3,开局时“气”=0。
  • 双方同时使用“防”时平局,不计算“气”加减。
  • 使用“波”时,“气”-1。“气”=0时,不能使用“波”。
  • 使用“防”时,可以“挡波”。
  • 同时出“运”时,双方“气”+1。同时出“波”时,双方“气”-1。

两个小朋友面对面,拍两次手作为当前回合结束与下一回合开始的信号。

这套逻辑虽然用的龙珠换皮,但是其中提到的三个行动正好是格斗游戏里的经典操作。目前常见的软核格斗游戏,如《JUMP明星大乱斗》《火影疾风传究极风暴4》等等,都是采用的近似逻辑。

本质上说,格斗拳是某种多局石头剪子布的改良版(两人剪刀石头布,胜利者+1,失败者-1,开局2血,上限3血)。它应该是笔者人生第一个有设定的桌面游戏,其改变了原本游戏的资源体系,多出了“资源管理”和“立回攻防”两个深度。

其规定了FTG的胜利规则:资源比对方多,且对方没有资源也没有防御。

它照顾了游戏体验,玩家不可能上来就直接波,必须争取攻击机会,还要在尽量维持自己攻击资源的同时保证生存资源不被消耗。没有拳脚性能的同时不需要考虑操作门槛,形成了最原始的择。最后甚至照顾了观众的体验,小朋友对局时必须使用“龟派气功”的动作,加入了表演因素,观赏性UP。中二年纪的小朋友们当然乐此不疲,能成为动画里的角色,即使是现在的笔者,也还能直接大庭广众之下假面骑士变身。

该体系作为一个基本版,后来有小中**、小中大气、小中大防,更有上中下段的升级款,仿佛街霸的LMH+KP和拳皇各种必杀、超必杀、究极必杀(苍翼各种OD、RC、暗转)。后来的升级版八成是根据龙珠漫画超级赛亚人一二三形态来的,规则逐渐复杂之后呈现混乱,学习成本也越来越高,最终随着大家的成长而逐渐消失在历史的长河之中。

如果有意文艺复兴,也不嫌羞耻,请大家在喝酒的时候来两轮助兴。俺们还可以增加现在的投,不过在桌面上要如何进行,又是个问题了。

总结

有趣的下酒游戏,最终的目的还是合理增加所有人的参与感和归属感,把喝酒环节跟游戏的奖惩环节结合到一起目前最好的解决方案。然而也不能忘记,酒桌仍然是沟通的管道。

我因为喜欢酒而去喝酒,另外也由《赛博朋克酒保行动》而开始喜欢自制调酒。

对我来说,酒中有道。酒桌固然有负面文化,不过更多的还是因为社会环境的负面影响,还有参与者对于现实的鸵鸟心态或是无力反抗。酒肉朋友固然不可取,然而酒肉本身并没有错。从酒桌上能看到不同类型团体内的小秩序,也能看到大社会的缩影,酒令正是民间智慧的结晶。

如何传承这些趣味是永远不变的命题。况且喜欢喝酒本身不需要找借口,喜欢玩游戏也是。

希望能有更多人健康喝酒,适度饮酒!一起发掘酒中乐趣,不做尬聊社交小能手!

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关于这里

尽管因缘际会而开始写作,不妨从现在开始真的选择写作。

我想重新学会用汉语,用中文讲英语实在太蠢。

写作很难,可必须写,我不想愧对记忆与所感。

“有的人能接受世界的矛盾,但永不妥协。” “如来说世界,既非世界,是名世界。” —— 《金刚经》

关于我

回归游戏行业,但仍然没有定下方向。

或许发行工作很适合我,有需要可以通过邮件联系我。

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