清凉杂谈:砸机老哥,游戏与游戏人
@ 東雲閑 | 发布于 2019-07-16T13:50:10+08:00 | 更新于 2019-07-16T13:50:10+08:00
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带了节奏自导自演,去掉了图。

这两天在社区里看到一个挺火的帖子,仔细看了下内容和评论,于是有感而发。

帖子的原文大概是暴躁老哥嘲讽CJ砸PS4以明志的少年无能狂怒,米忽悠可能比起之前有不少进步,所以劝大家善良,结果被评论区一通狂喷LZSB。

这种无法明白的用法律去解决的疑问是业界老生常谈的问题,无论是开发者还是玩家都深有感触。今天我想和大家聊一下,希望大家都能独立思考,理智看待。

一言蔽之

我们今天还是以《原神》引发的情况继续,但为了避免矛盾,我们必须明确“抄袭”、“剽窃”、“借鉴”三个概念的范围。为了更加理智,我希望将三者的褒义和贬义忽略,仅用比较中性的词汇“一言蔽之”——“引用”。

以前还在大学的时候,我有个老师说过这么一句话:一个时代的最高标准是道德,最低标准则是法律。

互联网上对于游戏“引用”的判断很多时候仅来源于直感,没有什么逻辑和依据,只是在发泄情绪,故而争吵不休。如果有人做了实事,愿意将讨论上升到法律层面,可是就算他给出了可能的、合理的结果,往往又很难被人接受,甚至发声者还要因此而受气。

其实同类的问题不止在游戏业界,其他行业里也有类似的情况。

比如最著名的OPPO、Vivo等等一众手机,很多是仿照iPhone的外观起家。当年果粉也一样愤慨,但果厂并没有因此重拳出击就将OPPO和Vivo直接锤死在摇篮当中,反而是放任他们发展,一直走到了今天。

今天你再看Vivo和OPPO的手机,无论是Vivo NEX还是OPPO Reno,都已经没有了当年山寨果机的身影。

即便是庞大如微软,当年也是一干老人将Macintosh的桌面(Desktop)概念拿过来自己制作的Windows。现在macOS和Windows都已经是完全不同的两种系统,早已各有千秋。

当年移动互联网不如现在发达,操作系统之争已经是硅谷的历史,手机营销也没有现在那么仪式化,更没有现在诸多的工业美学概念,可能一些比较年轻的盒友没什么感觉,那我们换个更加接地气的比喻:克尔维特和五菱汽车。

“自豪感带入者”

玩家的世界里,抄袭确实算得上是一件大事,很多人往往恨不得告诉周围所有人似乎只有自己发现的事实,老哥甚至不惜付出自认为惨重的代价来表达自己的观点:把自己的机器给砸了。

砸机老哥的仪式感简直爆了表,老哥的内心世界想来是豪气冲天,热血沸腾。他的内心强大值得点赞,勇气闪耀至极。而在此之前他微博底下的骂战也持续了很久,相信他也倍感压力。

本文的重点不在于讨论老哥的行动是否合理,毕竟他砸机的举动并没有损害任何人的利益,反而给索尼带来了不小的创收,有不少米卫兵因此而购买了PS4,我想替索尼谢谢这位骚年。

身为正统玩家,很多人都有着的强烈的自尊心和自豪感,我也一样。希望国内能能出个达到世界一流水平的3A,是很多玩家一直以来的愿望,而且据我所知,有很多人都是想要实现这个愿望而来到业界。

他们有的人是因为敬仰小岛秀夫(比如我)、稻船敬二、三上真司、宫崎英高,或者是因为喜爱《神秘海域》《古墓丽影》《刺客信条》《黑暗之魂》《超凡双生》……

游戏拥有这样的力量,因为游戏给了人前所未有的代入感。简单的按键反馈和交互设计,就能带来如此可怕的传播力,这在过去难以想象。在游戏里,我们可以上天入地,我们可以操纵故事的方向,我们不会被拒绝,我们可以拯救世界,我们可以体验完全不一样的身份。

只要拿起手柄的那一瞬间,任何人都会下意识从第一视角开始体验充满吸引力的新世界。

这就是游戏的魔力。在价值观尚未成熟,个人判断尚未完整的人之间,这将毫无疑问的引起认知上的重塑,最直观的体现就在于日积月累通关之后所获得的“自豪感”。

这些充满仪式感的情绪影响那些更有想法的人,改变他们的人生轨迹,给他们勇气,给他们决心,让他们行动起来:成为主播,成为开发者,成为游戏媒体人(比如我),成为更厉害的游戏玩家,成为砸机老哥……

不过,这只是对于那些有所行动的人而言,他们至少有勇气为了自己真心喜爱的事物表达自己的观点,付诸自己的行动。

无论他们的观点是好是坏,是有价值还是无价值,是成熟是幼稚,是有理还是无理,是有利还是无利,性质都不再重要。

然而,这些都只是对于玩家而言。

一个人的梦想只是一个人的梦想

来到业内之后,制作人小哥A每天都在努力提升自己,他去了一家不错的游戏公司,结实了很多动画师、开发者、策划小姐姐。

他每天都过的还算开心,因为开发的进度还算顺利,而且自己的水平也在不断提高。他想到了明年这个时候,说不定就可以提一些比较复杂的作品了。他不由得想起自己最开始跑来业界工作的时候,觉得自己终于来到了自己所想的天地,准备做一番大事情。

他终于发现,一个人的梦想只不过是梦想,这个世界上不存在只靠着梦想就能做到的事情,那种东西只存在于动画里。加入公司之后,A小哥不得不面对集体意志和个人价值之间的矛盾。

小哥A看到有的人决定隐忍,可能在隐忍的过程中他们迷失了自己,最后不再拥有初心;也有的人决定出来搞事,他们自己出来做了游戏,然后满怀希望拿到他们认可的平台发行;有的结果一片惨淡,该死的死,该亡的亡;有的形式一片大好,比如《太吾》、《中国式家长》、《光明记忆》……

平日里,我们所看到的这些所谓国产之光,只不过是最后活下来运气最好的那批。国内游戏业界的浪潮之中,这不过是个零头。大量作品无声无息就诞生又死去,耗尽心血制作出来却不被大多数人理解,他们才是沉在市场和玩家车轮底下的失败品。

如果你想赢得一场游戏,那么必须按照规则玩下去才算赢,在此基础上你还需要了解这些规矩。

A小哥终于了解到了他加入了怎样的一场游戏中来,他决定为此交上了今后可能十年二十年的人生。这只是为了赢得胜利而交出的入场费。他还需要了解业界的规则,提升自己的战斗力,刷自己的装备,练自己的技能,结交更多的朋友和关系……

大家都不喜欢挂壁,因为挂壁只想在自己的规矩里玩游戏,A小哥很清楚。

而很不巧的是,在制作游戏的游戏里,挂壁也是规则的一部分。

可以战胜挂壁吗?A小哥思考过这样的问题,而结论是可以,只有挂壁才能战胜挂壁。

只是他必须付出比现在更加惨痛的代价,哪怕是背负骂名,成为大家不喜欢的挂壁,他拿出了自己的觉悟。

A小哥不是个例,于是他们行动起来了,一步一步的,做出了《农药》《艾希》《Lethe》《Cytus》……

这些游戏并不是终点,只是一个起步而已。

我们回到一开始

无论《原神》究竟“引用与否”,我想这都不是玩家们现在应该操心的事情。这至少也得等游戏出来玩过了才知道,云玩家本来就不可取。

如果任天堂真的认为这事儿问题够大,那么他一定会出击。

不过如果我想换做我是青沼英二,大概会觉得很惊奇,竟然有这样一个公司想要理解自己的游戏。

大师不会去在乎小角色的模仿与追捧,以老任和索尼的气度,一定不会对此有所纠结。

如果各位正统玩家对《塞尔达》系列都失去了信任,认为一个《原神》就可能威胁到风靡全球还有很长历史的系列,那我觉得未免有点小气。大师不会出手和小角色较劲,因为有失风范。

殊不知“完全引用”还必须建立在“完全理解”的基础上。如果米忽悠的策划明白这系列到底在干嘛,那他一定会“引用”的很像。这代表他们的观点开始有了量变,而不是像以前那样以数据为主轴,看法单一,做游戏不是简单的Ctrl-C和Ctrl-V。

当然,如果米忽悠做的很糟糕,事实就证明他们是真的在卖自己,到时候再骂声遍地退款退货也不迟。现在无论怎么争辩都只是在给他们提供热度,而热度从来不讲好坏。

说句不太好听的,丑媳妇只适合做针线活,人家做款高领毛衣给你穿,就别在她没做好之前说她抄袭GUCCI,还要烧了以正视听。

正统玩家可是玩家中的老前辈,不放开一点欢迎新人,反而带着脾气去排挤他们,那可不就是贻笑大方,自己打自己脸了吗?

正统玩家的自尊心不可以失去,但也不可以太强;自豪感不可以丢下,但也不能因此而破坏别人的乐趣;每个还有梦想的开发者都在用自己的方式奋进,还请大家给业界一点时间。

就连电子游戏都没发展多久,我国又落后很长一段时间,未免太着急了。

每个游戏只要存在,就有存在的道理。

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关于这里

尽管因缘际会而开始写作,不妨从现在开始真的选择写作。

我想重新学会用汉语,用中文讲英语实在太蠢。

写作很难,可必须写,我不想愧对记忆与所感。

“有的人能接受世界的矛盾,但永不妥协。” “如来说世界,既非世界,是名世界。” —— 《金刚经》

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或许发行工作很适合我,有需要可以通过邮件联系我。

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