《战锤40K:行商浪人》评论:比博燃
@ 東雲閑 | 发布于 2024-04-08T21:38:14+08:00 | 更新于 2023-12-21T21:38:14+08:00
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战锤,作为桌面战争游戏的IP赫赫有名,把奇幻与科幻融合得淋漓尽致,却并不算是游戏文化圈中主流的一支。据我所知,大多数人还是从全战系列了解战锤,但对于战锤真正的沙盘玩法知之甚少。

这倒不是市场问题,而是战锤沙盘的流通成本有点太高了——能够顺着时代接触到战锤并深入战锤世界的,无不是站在了经济发展快车道上,但并不是所有人都有这个机会。现在,电子游戏发展到了门槛足够低的程度,普通玩家可以更加深入战锤的晦秘世界。

今天我将为大家带来《战锤40K:行商浪人(Rogue Trader)》的标准2500字游戏评测,我是七岁博士東雲閑,感谢各位关注和阅读。

CRPG最初的概念只是“电脑角色扮演游戏”,它建立在“RPG”的基础上,其实是为了区别于“桌面角色扮演游戏”而诞生的词。然而随着时间的发展,CRPG有了不同的含义,它更多的指代“脱胎于TRPG模组(或形式)的非JRPG游戏”。

这个说法读起来有点拗口,但确实涵盖了大家见过的游戏(包括《异域镇魂曲》和《辐射》)。

今年《博德之门3》的TGA大满贯把拉瑞安工作室推上神坛,却没能把CRPG这个品类真正的带出圈。究其原因还是CRPG门槛设置的通常较高,对玩家的游戏能力和想象力有相当高的要求。这是游戏类型本身的限制,但却不代表它不够好玩。

今天这款《战锤40K:行商浪人》就是一个例子:它的Build和装备系统远比《博德之门3》出色,但在非TRPG玩家关注的部分就做的过分硬核了。

这可能是大多数CRPG项目所面临的巨大困境——市场最关注的是产品的包装,而非内核。

战锤的世界观发展到今天已经完全不输给任何一个成熟的IP,它包容了奇幻与科幻,吸纳了新怪谈的许多巧思,还把两者融合起来,构建出一个大杂烩式的超级宇宙。

这个宇宙遍布着蛮荒、混沌,在灵能朋克的基础上蓬勃发展,宗教感和神秘主义设定搭建着奇幻氛围,宇宙结构、社会生产力、抽象概念的理解组织出奇妙的科幻氛围,几乎一切都是哥特主义的新式表达。

在战锤的世界里,死亡与毁灭是永恒的主题,仿佛连时间、空间、量子与重力曲线都诞生虚空的湮灭。

《行商浪人》是战锤系列在1987年发布的第一代规则书。这套规则书与后来的版本有很大区别,更像是一个TRPG用的版本,非常详细但略显杂乱,更适合打一些小规模遭遇战,而非后来的大规模沙盘战争。当时刚好是冷战末期,人们对于战争的想象包含了军备竞赛与意识形态层面,这种概念也影响了战锤世界观的编撰,其亚空间的概念就大有冷战特色,想必古巴导弹危机给他们带去了相当的灵感。

《行商浪人》之前已经有很多战锤背景的游戏出现,除了是RTS的常客之外,也有FPS玩法的《巢都猎人》,还有非常出圈的《鼠疫》。猫头鹰工作室选择这个版本并非是完全拍脑袋决定,他们从前《Pathfinder》系列一直有不错的人气,而且大有一股《永恒之柱》的气质。既然战锤有遗产,自己也有经验,那么当然一拍即合。

《行商浪人》以故事为主轴展开,混合着零星的传统“战棋”战斗,而非以“冒险”和“探索”为中心的游戏体验。这可能是它与《博德之门》《异域镇魂曲》《神界原罪》最大的不同之处,整个流程更像是开放场景连接各个关卡的战棋游戏,节奏上反而与SRPG有些相似。

尽管游戏是以故事发展为动力展开玩法,但是故事演出却比较老派,除却特定场景的交谈与对白之外,大量故事内容都是通过文字描述进行,演出上也做不到拉瑞安工作室那么高的规格。当然,这才是大多数CRPG的标准水平。猫头鹰的本地化完成度不错,基本都达到了叙述目的,对于角色个性的把控到位,对于战锤故事的发展也有自己充分的理解。

几乎所有的TRPG都在强调涌现式的故事设计,但CRPG毕竟缺少了多个玩家面对面交流时产生的驱动力,引入探索和解谜就成了一个重要的补足。如上面所说,《行商浪人》的探索环节要在序章新手教程结束后才正式开始,而且优先级不算很高(没有足量的垃圾让人捡),再加上大段大段需要阅读的文本,通过序章之后就开始觉得有点疲惫。

战锤因为整个故事设定相当庞大,而且有“自古以来”不可或缺的各种原创名词。这些词和中文都没啥关系,几乎都是原型复杂的各种小语种的英语迁移版本,读起来很别扭,却又没什么特别好的办法。不过,即便是你熟悉战锤的设定,根据许多玩家的反馈表示,其实这个战锤完全不够“战锤”,多少有点两相矛盾,很是可惜。

《行商浪人》序章的故事大概就是你作为“贸易授印”的继承人在虚空飞船上经历了一串叛乱事件之后成为了飞船的领导人。“行商浪人”的权力完全来自于“授印”,神皇的光辉将带给你拓展黑暗星域的力量与勇气。这个故事看起来好像很有料,但尤其是演出显得很单薄的时候,就并不适合放在两个小时左右的流程里给你讲明白。

它给我的感受更像是莫名其妙的成为了星舰的领导人,而且我没有任何多余的选择权。

战锤的世界观给人一种权力斗争繁复且永无休止的感觉,但《行商浪人》实在是表现的很一般。

抛开故事不谈,游戏的战棋环节还算有趣。

每个角色的职业兵种都有自己的特色,而且有自己专属的资源循环公式,可以根据自己的职业特色打出多种多样的风格。这个战斗系统反而很生动的体现了战锤世界观中“人命如草芥”的气质,无论什么样的生命在浩大的宇宙中都是显得如此无力,只有成为更强者你才能稍微喘息。

战斗采用了非常标准的战棋走格子模式,依靠移动资源和行动点数执行动作。与传统日式战棋不同,这个游戏的战棋有大量的地图炮和伤害连锁机制,但更深入的玩法却需要你自己去摸索和学习。他的整个战斗环节反而像是有近战设计的《XCOM》,玩家大部分时间都有超长的射击范围和可观的移动能力,因此战斗节奏相当快速。

这个游戏的武器设计倒是有自己的特色,比如等离子武器和固体投射武器就有各自的明确特性,玩家结合自己的出身和职业——灵能、士兵等等就能发挥出多样的模式。什么武器垃圾,什么武器好用,在这个游戏里很明白。从设计上说,游戏的装备系统要比博德之门更完善,在配合角色天赋时联系更紧密,作用也更大。这可能是枪械背景所带来的上限提升,每种武器都有自己的优缺点,避免你的背包里全是垃圾武器。

角色的技能和Build方面也足够完善,至少角色升级时提供的可选技能都看起来相当诱人,而不会“要啥没啥”。基于战锤强大的综合特质,职业形态和许多大家熟悉的分法完全不同。再者,即便是在序章中,游戏所展示的职业补足都恰到好处,如果你对更完善的“CRPG——SLG”战斗系统更感兴趣,那么这个游戏会非常适合你。

当然,这个游戏最大的缺点就是他的美术包装。

尽管有战锤系列的加成,但是看起来灰头土脸,没有让人印象深刻的要点,看起来像是二十年前的游戏,有点《魔兽世界》的感觉,但你又不是《异域镇魂曲》高清重置,只能说毫无卖相可言。

这一句话已经足够说明问题。

市场的要求在逐步提高,我就算不为商业市场背书,也还是得为广大新玩家、非TRPG玩家、非战锤玩家说上这么一句不太过分的话。我知道俄罗斯人做游戏向来有自己的标准,既是优点也是缺点,希望猫头鹰能在未来解决一下游戏大大小小的问题。

如果有决心的话,三年之后他就可以是一个老少皆宜的全新游戏,成为年轻人的第一款战锤。

好了,这篇评论就写到这里,下面付上推荐语:

  • 如果你是CRPG的老玩家,永恒之柱英文版都推完了,那这个游戏很不错,完全不在话下。
  • 如果你只玩过《博德之门3》或者《神界原罪》,那你可能会觉得这个游戏很糟糕。
  • 如果你觉得《博德之门3》的战斗很弱智,又能接受《XCOM》,那这个游戏也还可以。
  • 如果你对战锤的世界很感兴趣,这个游戏比我玩过的《巢都猎人》要像样的多,是个好机会。
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