数年前,我为了消除自己对于二次元本质的强烈怀疑,买过几本日本ACG文化批评的书目,其中一本是《御宅族精神史:1980年代论》。
作者结合旁观者的语气和自己在业界工作生活的主观经历,将日本战后蓬勃发展的ACG产业史和文艺史以近乎回忆录的形式讲述出来,再经由一个完全没有接触过ACG文化的译者翻译之后引入国内。
这是我作为动漫初级糕手时期完整读过的第一本 ACG 文化批评书籍。它极不专业的简中 ACG 知识储备、逆天至极的日语汉字行文方式和病入膏肓的婆罗门浓度(大量完全没道理但又有特定指代的原创名词)让我印象深刻。可能也正是因此,我同时记住了这本书对于"御宅文化"的强烈批判倾向,也记住了这些日本批评家眼中传统御宅文化中强烈的虚无主义特征.
正如富野由悠季和庵野秀明等等被肥宅们捧为巨佬的创作者们曾经公开表达过自己"御宅已死"的观点。在我们的现实生活中,身边每个曾经对二次元充满爱的小登也都会随着自己见识的扩充而产生"业界要亡"和"迟早脱宅"的神秘论断,而这代表他们终于成为了老登。
年轻人虚无主义加速抬头是中国社会发展到今天的重要现象。人们的虚无伴随着经济增长与互联网的普及与发展不断加剧,我们的"二次元游戏"也在"互联网时代"急速发展。
推动着这一切往前走的,是传统御宅文化在日本海对岸国家的继承者们,也是一群在改革开放后市场经济时代成长起来的年轻人们。御宅文化在他们手中悄然变化,并且不断影响着我们的现实世界。
那些二游接连创造的商业奇迹给本就有着孤岛性质的中国游戏行业带去了某种异化的信念,正如《进击的巨人》那堪称经典的 SLOGAN 和开场白——
“为人类献上心脏!”
“那一天,人们永远不会忘记被巨人所支配的恐惧。”
《明日方舟》毫无疑问是这种信念的产物,从"两面包夹芝士"到"粥批与蟑螂同台竞技",用社科思维剖析下去,正是粥派二游在玩家头脑中的发酵、渗透与融合所产出的"圣经"。
同一个垂直内容社区中两次诞生"圣经",不止证明《明日方舟》已经具有文化属性,也标志着我们的二次元游戏开始有了自己的独立特征,它和日式传统二次元渐渐地不再是同一物种。
如同智人种替代了尼安德特人统治了地球表面,国产二游必将成为新时代全球御宅族的归宿。
我一直坚信,任何自然流行的文化产物和迷因都有着深刻的叙事传播逻辑和匹配的时代社会背景。当我们解读这些内容,文学女神就会向我们展示日常生活中被忽视、被压抑的其他面向与可能性。
今天我们不聊游戏,聊聊社会生活,也聊聊这个世界。
从圣经本身说起
这是个非常简单的视频,没有任何剪辑、内容朴素,除了《明日方舟》的特定用语就不再有任何复杂的词汇。作者本人出镜,毫无脚本痕迹,只是把自己最真实的情感用二游人可以看懂的方式表达出来,就达到了无数视频作者努力数个月可能都无法实现的效果──极强的感染力。
最近有许多UP主连夜制作原视频的内容解读,我粗略的看了一些,觉得其实能挖掘的信息都大差不差。
视频的感染力我觉得来自如下五点:
- 夜猫子老师其实相当耐看的颜值和相对不错的居住环境(底子很好)
- 毫不掩饰但又恰到好处的情感释放
- 叙述文本简单随意但足够有调理
- 弱化的自我意识
- 稍微私人化
这三点无意识中确保了口播类视频所要求的第一印象(亲和的)、引导观众共情、真实感以及足够低的姿态(详见《即兴》),这给了观众极强的安全感,并且快速的激活了观众的经验,最后才开始输出记叙和倾诉给互联网(并非特定的观众)的内容。
夜猫子老师无意中用"蟑螂"和"粥批"同时做了对比和暗喻,丰富信息量的同时放大了这两个简单词汇的情感,并经由此引出"极端明日方舟玩家"在观众侧的负面印象。如果在抖音的环境里,夜猫子老师可能会被更麻木的观众指责为"社会化不够"。可是在B站,她高度压抑的心理特征、恰到好处的边界感和丰富的微表情立刻让大多数观众正视她此时的心理世界,从而形成情理之中但出乎意料的叙事效果。
这正是叙事中最强悍但又很难刻意为之的技巧。
视频的升华在悄然释出的信息量背后。《明日方舟》的玩家总是给人奇妙的"精英"刻板印象,精英必然是自信且运筹帷幄的,正如游戏中的博士给全体罗德岛干员的印象,却在这时候和夜猫子老师的精神状态形成了强烈的对比。观众在现实世界看到了这一切,现实与视频信息之间不可调和的鸿沟突然显现,弧光闪烁,还让叙事变的滑稽起来。
但是,观众却会在滑稽的同时看到一个同龄人最真实的情感,联想到上海这座围城内外的困境,我们当下这个消费时代的不甘与困境,最后想起自己与《明日方舟》的机缘巧合和生活的现状──
我活着,到底是为了什么?
二游到底在玩什么
什么是游戏
再我们更深入的理解夜猫子老师的行为之前,我觉得很有必要讨论二游本身。
二游字面上只是"二次元风格的电子游戏",但事实上全世界范围内有大量同类美术风格的游戏,但它们从未被放在"二游"这个品类下考虑。这直接说明了"二游"绝不是字面上的简单,而是有超越符号指代的范畴。
众所周知,电子游戏的分类讨论(无论学术的、业内的、玩家自己的)一直无休无止。不过我觉得导致争吵不休的其中一个原因可能大家都没有注意过──无论什么样的内容(除了涉及实际的人机交互艺术装置),只要有互动,他就可以被玩家放到"游戏"这个范畴中讨论。以至于,互动影游也在这个节点跳出来分一杯粥。
我接触过足够大量级的游戏(工作要求和兴趣爱好相互加持导致我接触过至少1000个单机或网络游戏),我可以非常自信的判断,电子游戏的核心是"通过标准化输入输出设备的可感知的人机视听互动和由此带来的虚拟空间控制感的延伸"。
翻译成人话,就是"多样的视听反馈和互动感"。我们以动作游戏为例,你的输入操作和游戏反馈出的视听细节越多、反馈的形式越多样,你就会觉得这款游戏"越好玩"。我们以《塞尔达传说旷野之息》为例,这款游戏走路探索的体验循环之所以能够在如此快节奏的时代成立,就是因为任天堂让林克哪怕只是走路也有大量、可感知、符合认知逻辑的视听反馈,且你的操作会以各种各样的方式反馈在林克和林克周遭的环境中。
比如,林克的攀岩动作,你会发现他每个动作都有身体上的变形,甚至有匹配墙面材质的音效。这些音效和变形都会按照林克的动作播放,和林克──玩家本身的输入操作是严丝合缝的。这些音效和林克的动作之间互有节奏,能够在全方位都形成近似音乐概念中"律动"的感觉。
这为荒野之息带去了强大的控制感,而且这种控制感恰好是任天堂的设计积累,也是老任游戏真正的看家招牌。任天堂的设计思路和卡普空的动作思路又有所不同,卡普空更喜欢强调给人感觉大开大合(《街头霸王6》)或者完全相反的繁杂细腻动作(《密特罗德生存恐惧》)。
这些传统游戏带给人的印象定义了"电子游戏"的基本特性。受众对这种特性的感知与追求也直接在传统御宅族中细分出"游戏宅",与"动画宅"这个数量更庞大的群体对立统一。
电子游戏的互动感设计可以说是整个游戏行业成本最高、难度最大、最抽象但是又最能提高直观感受的部分。几乎所有你会觉得玩起来很有意思的游戏他都符合这个标准,这也是某些老游戏哪怕画面很糙但是玩起来仍然很好玩的根本原因。
游戏消费的根本就不是画面,而是这种虚头巴脑的体验。人对于体验的感觉会逐渐钝化,好比看多了色图也会觉得没劲。于是,你开始觉得新游戏不再那么好玩、你不是很想买它。
游戏似乎发展到了天花板,但遇上天花板的从业者们还要吃饭,那么作为权宜之计的解决方式,同样也按照西方文化工业的价值观,在这种局面下,它的只会选择这条路:追求产量稳定、巨大、利润更可控的部分──内容。
于是你会发现,从某个节点开始,越新的电子游戏就越容易和传统的媒介表达形式相结合,比如"电影化"。这是因为传统的媒介形式已经有了相对标准的"语法"从而更容易学习、理解和化用,但游戏的互动感设计至今为止也没有人创造出放之四海而皆准的标准答案。
在游戏行业的探索中,其中一部分人的选择是制作"面向动画内容受众的游戏",毕竟二次元内容也是内容。在这种思路下,我们现在常见的"粉丝向二次元游戏"和"二次元单机游戏"应运而生。
二次元和游戏
1983年6月,著名批评家中森明夫开始将"Comic Market"的参加者们称为"御宅"。这个称呼最开始只有"家里蹲"的意思,但随着他们呈现出特定的流行内容消费习惯,并且经过多轮的意义迭代才渐渐有了现在的含义。
“二次元"的含义也发展过很多次,其中一个阶段指代的是相对于"三维现实世界"的"二维平面动画构成的影像世界”。在这组定义中,“影像世界"和"现实世界"被等价了,并且特别强调了平面动画的特征。这不仅仅是因为当时各种大手子们背靠腾飞的日本经济做出了一连串计算机动画时代来临之前超越时代的二维动画作品,更因为我曾经在《死亡搁浅》批评中强调过的地缘和社会属性。
压抑。
日本是一个压抑的资本主义国家,任何身处其国家和社会关系中的人,都会凭借自己的本能察觉到这一点。这种压抑是全方位的压抑,你可能因为没钱而真的不配享受生活,你也可能因为建模不好而被迫独来独往,还有可能因为工作上说错了一句无关痛痒的不符合自己阶级的话就被当作傻逼Pro Max Plus。
对抗这种压迫感最好的办法是脚踏实地的努力并且改变自己的阶级,但日本早就阶级固化且封死了上升通道。于是,现实是无解的,但人类还有虚构。
追求"浪漫”,就成了支撑日本人"活下去"成本最低的方案。
“浪漫指一种充满诗意、幻想或理想化的情感或行为,常与爱情、自由、感性体验相关。”
浪漫是非常宽泛的,我们可以把它当作一种属性。属性可以出现在任何地方,哪怕它在人的直觉上和其他同时出现的东西自相矛盾。所以,我们经常看到日本人的浪漫总是和"死意"同时出现,呈现出镜花水月、不堪一击却无怨无悔的奇特自毁特质。
我一直觉得,这就是日本浪漫主义作品魅力所在。
日本人虽然留下了相对好的解决方案,但这对于现代的日本人而言并不是什么最优解。
无论什么样的社会,追求最高级、最健康、最能一定程度上解决心理问题的"浪漫"需要人投入大量的时间、精力和物质资源。大部分普通人无法逃脱这个社会,他同时走不了最顶级的路线,那么日本人上下就会达成拥抱西方文化工业体系的默契,日本人必将开始生产"浪漫罐头",这只是时间问题。
在互联网发展起来之前,人们接触动画的主要方式只有光盘和电视。电视上播放的任何东西都需要关注收视率,我们把电视动画当做电视剧的衍生(在许多刮削软件中也是这么分类),那么动画就必须和电视剧抢饭吃。这种抢饭吃注定是有劣势的,事实证明不是所有人都看得进去平面动画,但绝大多数人都会对正常拍摄的现实影像产生触动。毕竟平面动画经过了人为的处理,减少的信息需要观众自行通过经验或者想象脑补出来。
这种理解形式天然形成了筛选,最终形成了"动画宅"这个集体。
如果你有兴趣去翻各种"古典"动画,你一定会惊讶于早期动画的题材、想象力、制作精度和主题的丰富度。这不仅仅是因为动画曾经的"黄金时代"有着明确的实验属性,也是因为市场仍在雏形期,受众本身也不确定自己的追求到底是什么。越靠近我们当下这个时间点的作品,故事想表达的东西就越清晰,但相对的题材也越单一。
在这个过程中,二次元内容的表达和消费都开始逐渐固化,消费人群也在筛选中细分化,并且最终导向以"情节"为核心的创作和消费的循环。
这种消费逻辑最终促成了我们如今津津乐道的"娘化"形式,而这就是日本男性沙文主义主导下"社会边缘"人群性压抑的直接呈现。
有许多我们熟悉的动画作品都是"深夜档",这种时间段选择恰好证明了动画的主要消费者御宅族在日本社会中相对边缘化的地位。如果你想第二天还能正常当个牛马,那么除非你毅力惊人(当然这样也很容易搞垮身体)不可能选择熬夜。换句话说,在普通的社会环境里,只有相对来说在社会生产中比较边缘的角色才有熬夜的权力。
我们也可以从很多被认为是"二次元"的故事中找到如下特点:
- 描绘"社会边缘人群"心理压抑且因为浪漫情节而弥补了离群"空虚感"的故事(《Girls Band Cry》)
- 描绘"自我"和"社会"两相矛盾,最终搞清楚"身份认同"解决问题的故事(《机动战士高达》)
- 描绘"下克上"必定成功、绝无失败可能性的故事(《怪兽8号》)
- 描绘某类事物纯洁且不可侵犯属性且强烈情绪化的故事(《四月是你的谎言》)
- 通过青春期的性别认知来展示多数内容,观众也会自然把性意识(爱情和性欲)投射到作品中
- 观众必定把作品中呈现的故事世界当作替代性的现实,并且用故事世界的逻辑来反向思考现实
这些特点都是对于某种形式的"浪漫情节"偏执表现,而前面三者几乎覆盖了可能60%~70%的知名二次元跨媒介作品。
我们再以新海诚为例子。他早几年最出名的作品是《秒速五厘米》(《言叶之庭》也可),秒五对于"青梅竹马"和"纯爱战神"的描述就是极端浪漫化的,这就是他对于"纯爱"的情节追求。青梅竹马只是秒五的题材,但是新海诚对于纯爱战神的追求却一直发展到《你的名字》《天气之子》和《铃芽之旅》。
后来这三部作品的制作技术比《秒五》好得多,可是口碑和舆论却开始两极分化。原因在于《秒五》仍然保留了某种现实逻辑,而后三者已经彻底抛弃了秒五时代的"现实逻辑",转而只关注"浪漫情节"。这就让从秒五关注到他的老观众非常的不适应,可是新的"二次元观众"根本"不需要"现实信息,这就形成了明确的冲突点。
新海诚本人也曾在采访中说过,他在工作之余最喜欢做的事情是"读轻小说",而这就是相当御宅族的行为。从相对严谨的文学研究角度出发,“轻小说"中往往没有实际内容,却充满了为满足"读者某种情节"的各类信息,以至于让故事变的非常扁平。
人的"情节"和"浪漫"都没有载体限制。
这也就意味着,我们把二次元的这种特征放到游戏上就会直接发现:
“二次元根本不需要游戏,他只需要二次元。”
这就是为什么大多数日本二次元游戏玩起来无聊却总有人买账的根本原因(《梦幻之星在线2》),这也是为什么二次元游戏看起来一定比玩起来更好的原因。玩家付费的不是游戏发展本身,而是这些游戏中可能独有的某种满足他们内心情节的设计(《伊苏》系列、《炼金工坊》系列)。
这也是为什么大多数二次元可能根本不会玩游戏也玩不好游戏的原因。他们不需要,自然也不想去打磨自己控制各种电子设备的技能。
但是游戏毕竟是游戏,于是节奏较慢的"回合制RPG"就成了他们的多方面平衡的最佳选择。一招鲜吃遍天,二次元虽然撑起了JRPG,也让法国人做的《33号远征队》成了游戏性最强的JRPG。
好了,到这里我们其实已经清楚了二次元到底在干嘛。
二次元和游戏可以几乎没有关系。可是由于二次元形成的消费体系较传统媒介太晚,再"入侵"传统媒介赛道难度太大,于是游戏毕竟是一种关于互动的全新创作方式,寄生于此反而效率颇高。
根据既往大量的经验,我们或许可以把国内二游描述为:“以角色消费为核心、以「Gatcha-Game」付费形式为主、以情感陪伴为主要目的、以用户消费体验而非游戏体验为服务内容的、以盈利为主要目的的、以移动端为主要平台的、以显著日式动画及表达思路为主要手法的电子游戏”。
接下来我就带大家回到童年,试着给大家解释为什么中国二游会是现在的样子。
中国受众的错误理解
人的幸福大致相似,但不幸却各不相同。
许多御宅文化最先端的领导者们的作品通过"文脉"一路影响了当年最先接触到这些文化的外国人们。
参与研发中国二游的从业者们基本可以分为两个代际──“80后”、“90后”,他们通过电视台、互联网和移动互联网在成长的不同阶段以不同的条件接触到了或原装(来自日本)或衍生(经过某种新媒体翻译)的二次元信息,并且对他们的世界观、人生观、价值观都产生了巨大的影响。
我们举个非常简单的例子,一个80年代出生的人,在他小时候会接触到《圣斗士星矢》。90年代出生的人,会在青春期接触到日本后泡沫经济时代中《新世纪福音战士》《火影忍者》故事性最强的部分。这些作品都有明确的故事主题和强大的感染力,但这些故事主题与当时国内的政治经济环境并不搭调。
80~90年代的日本几乎站在世界之巅,而我们才刚刚改革开放。你可以从2015年发售的《如龙0》和1991年播出的《东京爱情故事》中看到日本当时的辉煌。
可是在中国,当时能够通过互联网(普通家庭很难承担得起PC)和电视台接触到这些信息的中产家庭,与当时的日本社会存在相当的物质差距。
物质差异带来的落差感本就是巨大的。
年轻人们从这些信息中感受到了日本社会的发达。我们的八九十年代本就是物欲逐渐放大的年代,我们被更舒适的、闪着光的生活吸引,我们心中也逐渐建立起标注了朦朦胧胧的"发达国家"生活憧憬。
人在青春期因为自身信息量受限,很难理解信息(无论现实信息还是虚构信息)的全貌。
日本和美国的文化工业在八九十年代已经发展到了相当的高峰,动画、游戏、漫画、轻小说本身对于浪漫和理想的表现也毋庸置疑。这些工业作品对于情绪高潮的渲染非常容易抢占年轻人的注意力,而这些信息又与他们周遭的现实世界几乎完全冲突。
异化是哲学中非常重要的概念:“主体自我外化为客体,并演变为与自己相异的存在,反过来和自我相对立。”
当信息在传播时,信息接受者的经济基础和语言本身的壁垒导致了御宅文化在世界范围内最初的异化。随着信息传播速度越来越快,信息茧房又加剧了这种异化的速度。当异化的程度足够深,人们终于感受到了。
浪漫的诱惑力在此时显露无疑。
可是,中国御宅们显然也顺便接受了那些夹杂在浪漫故事中的"日本国情”。
他们的大脑在反复的情绪高潮中形成惯性,情绪结构开始和日本人童话,某一部分变得"像个日本人",甚至以"日本人"的内秀特质为荣。这体现在他们自称"I人"、“追求边界感(不想麻烦别人)"、“表达过分弯弯绕绕”、“不敢说错话"等等方面。
日本人在创作最早那些故事的时候,依托的是他们的社会背景:
- 日本的国土面积:37.8万平方公里
- 日本的人口基数:1.2亿
- 日本社会强调全面西化甚至激进的放弃民族性
- 日本社会的边界感极强,大部分人没有国家归属感
- 日本社会经历过战后重建、泡沫经济崩盘与复苏
- 日本御宅族的社会性绝望是多方面的
可是这些背景信息在中国:
- 中国的国土面积:960万平方公里
- 中国的国土面积:12亿
- 中国社会强调取其精华去其糟粕
- 中国社会强调人与人的情感链接,大家首先都属于中国这个最大的集体
- 中国社会推翻了三座大山,虽有波折但经济水平逐渐增长
- 中国社会只有都有阶级跃迁的可能性(现在可能很小了)
中国社会的结构从古至今都不会让御宅族的日本人特质大行其道。在主流社会看起来,似乎所有的御宅族总是"被害妄想的”。他们身在中国,是中国人,本能会想寻求大集体的理解,但大集体似乎总是只有质疑和误解,这就继续加强他们的"御宅族"内缩特征。
中国御宅族大多也没有多么的了解"中国国情”。因为我们的国情是在初高中课堂上直接以高度枯燥的填鸭形式灌输的,相比起他们主动追看的日本二次元作品高超的情绪表达和故事讲述技巧输出的"日本国情"以及"现实中的超级发达的日本",简直没有任何的文化竞争力可言。
对方有高达,你只有烧火棍,这怎么打?
早期受到现实空间和互联网高速发展的影响,中国御宅的绝大多数活动只会存在于网络上。这让御宅族们形成了以网络社区为形式的沟通习惯,这也是二次元游戏公司中习惯叫"网名"、玩Cosplay必须有个CN的原因。
所有的名字都会代表一个社会身份。二次元网络社区中的名字,代表了那个御宅族思维中"不被现实世界接受的你"。
年轻人们的精神世界充满了前所未有的外部压力。自我在冲突中做出选择,选择塑造个性,而这种基于误解形成的个性就是现在我们现在广泛看到的"中国御宅"。
御宅的文化是消费的文化,这种文化也为我们如今高度发达的虚拟化消费做出了贡献。
随着我们的经济发展和政策优化,更有能力的中国御宅们结合现实条件和自幼以来不断抗争的欲望,选择汇聚到上海──全中国东部地区自由主义最为泛滥、经济发展最快、现代化程度最高、还有个正宗日本人钦点的长宁区。
天时地利人和到位,上海必将催生出我们所看到的"中国御宅制作的二次元游戏"。
被放弃的现实世界
上海是一座很有生命力的城市。不仅仅因为它眼花缭乱的繁华,也因为隐没在华灯下的老上海生活气息。这是一座自近现代以来就代表了东部发达水平的城市,在这里发生什么事都不奇怪。
我曾经在《死亡搁浅》批评中说到过,“上海的发达水平可能已经超越了东京”。
而上海的地理要素(面积、居住人口、经济发达程度等等)加上浙江一代惯有的文化特征(排外、精明等等),为日式二次元文化的中国本土化提供了天然的土壤。
一面是绝对纯粹的浪漫,一面是牛马看不到头又赚不到钱的日常生活(事实上能赚到),四处充满了各种无聊的爹味说教。这不就是"日本人的老路"吗?
可是,能接触到早期二次元信息,又能在成长过程中早早接触到计算机和各种上层建筑范畴内技术的人,家庭条件必然不可能差到哪里去。即便是更普通的家庭,中国也为所有人做好了大保底。
“不错的家庭条件"和"可以兜底的社会环境"是人们生活中最习以为常、不以为然却异常重要的东西。
这种忽视会放大他们"自认为社会边缘人"的情感认知。正如"地雷妹"总是靠着家庭不幸带来的情感特权大行其道,“御宅族"也在用"自认为社会边缘人"认知带来的"主动孤立"建立主流社会之外的认同体系。
日本人选择孤立是他们没得选,但是在我看来,中国御宅族选择孤立是因为他们想要选。
在二游诞生之前,中国只有传统网络游戏。这些网络游戏早就已经与现实深度结合,而这些游戏在接触过海外游戏的人面前大多不入法眼。这里面有游戏玩家追求理想的"政治正确”,同时也有人们并没意识到国产网络游戏(以MMO为主)的局限性──缺少更广大的用户黏性、要求用户会动脑子、迭代太慢。
当时的国产网络游戏还看不到技术优势对视听体验的增幅,也理解不了视听互动娱乐消费代表的并不只是一种夜店式的消费,而是代表了一种非常新鲜的"认知与文化定价权”。他们的传统模式让他们赚的盆满钵满,但是同时也让他们产生了巨大的视野局限和路径依赖。
米哈游和鹰角创办时,蔡老板和海猫大人不可能像我这样用社科的思路全盘推敲二次元巨大的潜在收益。他们大概都是凭着自己过去在二次元社群的经验、理解、内心深处从未停止的表达欲摸索着前进。几乎所有的创业都是这样进行的,大家都在摸索,都在实际落地中解决问题。
只是到了他们能创业的时候,中国二游已经迎来的黎明的前夕。
中国互联网行业的先发探索已经为二游行业探索好了运营的基本逻辑,同时也为全互联网行业做好了足够的技术储备和非常基础的用户调研。
他们之所以选择手机,只是因为智能手机是全中国装机量最大的电子设备(离不开小米等等公司的尝试)。尽管在PC能把游戏做的更好玩,但是别忘记,二次元根本不需要人机交互足够好玩。
历史总会眷顾那些活在现实中的人。
于是,那些没有完全放弃现实(只有在现实中才能获得制作游戏的能力,并且中国底层文化认同是在现实中的),但又部分放弃了现实(只有在浪漫中才能抓住二次元消费的核心,必须顶住中国传统网络游戏市场反馈出来的负面信息)的"中国御宅族"们,创造出了"自己的二次元"──一种非常不好玩,但是看起来各种技术力薄纱日本、各种视听观感还非常帅的"移动端二次元游戏"。
他们创造的商业奇迹无疑证明了御宅族们十多年来一直想要证明的事:属于"大人们"的"现实世界"确实被放弃了,而且是以"大人们"的全面颓败来呈现的。
“我要加入罗德岛”
尽管中国御宅族们崛起的原点是种误解,可是人类社会发展至今也只是宇宙当中的一次巧合。
00年代出生的人,已经能在青春期接触到极端发达的移动互联网以及任何他可能感兴趣的信息,并且还能接触到前面两个代际的人在传统二次元信息影响下生产的新信息。这些信息是中国御宅族结合自己的成长经历、日本文化输出、长大后在生活中挣扎并且以理智重新认识现实后输出给社会的信息。
这些信息随着我们日渐进步的文创技术传播向更远的地方。
他们在这些新信息中遨游,在80和90后搭建起的"中国二次元社会"中不断学习和成长,并且由于从小就对信息极端敏感,他们已经开始形成属于自己代际的"二次元文化",但由于人对特定纯洁性情节的追求并不是完全有害且自然限制年龄阶段的,所以那些发源于日本的特征仍然会继续传播。
夜猫子老师的表现正是"放弃现实世界"的"正统御宅行为"。
她去和能天使互动的方式不同于主流社会常人的交流方式,她相信自己展示Christine满潜的界面能唤起虚构故事中"能天使"的"共情",因为这个明日方舟的游戏界面代表了现实世界与明日方舟世界相连的窗口。她期待着能天使能表现出"阿普路派"的阳光和天然呆气质,以此来治愈自己下班之后疲惫的心灵。
她相信自己这么做是符合自己"刀客塔"的"身份认知",还同时认为能天使既然是能天使,自然会和她保有一样的"身份认知"──他们应该是"同类"。
“蟑螂"是"群居群居”,但是粥批竟然不如蟑螂密集,这更凸显出夜猫子老师日常生活中能接触到的人群过度单一。这让她对于自己的"身份认同"产生了强烈的"孤独感",以至于像个"社会边缘人"。
蟑螂除了特定物种(美洲大蠊)可以被做成康复新液,本身根本就是人人喊打却遍布全世界的害虫。这种无意中表达的群体性还证明了御宅族的规模已经比之过去更大,此时我们对比"两面包夹芝士",我们从作者大醉后的表达中听出一种强烈的"自我意识"和"建设性不足的不甘心",再结合《明日方舟》数年来的发展,仿佛"十字军东征"后的战绩统计。
但是御宅族永远是御宅族,哪怕像小强遍布全世界,也仍然会觉得"孤单"。
夜猫子老师相信"同类"之间可以用理想的社交协议互相交流,但她忽略了我们并不是新人类,而且新人类也不会相互理解。
可是,正是因为心灵之壁但又有人尝试去寻求理解,才会引起广泛得如同蟑螂的二游人们天然的情感共鸣。夏亚对人类绝望了才决定丢下阿克西斯,然而阿姆罗却没有放弃那仅存于内心情感的希望才引起了精神感应框架的共鸣。
正如同霜星和塔露拉都选择了顽抗到底,但博士们和阿米娅最终也没有放弃最为正确的解决方案。
尽管代价是一定程度的文化入侵和抽象横行,中国二游在用中国故事的独特方式为现实世界带来的荒谬感觉提供青少年和成长阶段和进入社会之后普遍缺乏的情感支撑。日本二次元的底层文化是"虚幻而毁灭",但中国二次元的底层文化是"星星之火可以燎原"。
无论你是什么人,你只要还想活下去,还想在这个值得我们捍卫的世界感受你可能从未感受过、渐渐忘记的美好,你就必将选择春风吹又生的生机。
《明日方舟》无意中提供了"中国城市理想化的职业人士情节",在这种情节中,每个罗德岛的干员的人生、工作都会相互结合,并且形成既有个性又有共性的多重意义。正是这种情节吸引了那些在工作中追求某种正面意义的"御宅族"的共鸣,它具备某种程度的"真实感",也是全体牛马打工人内心深处的"情感价值预期"。
这也是霜星那句"我决定加入罗德岛"震撼人心的真正含义 ── “我想活的有意义,我想活的有价值,我想活得像个正常人。”
正是因为这种情节强大的魅力,才让夜猫子老师把玩《明日方舟》当成了一种日常工作中缺失情感救赎,当成了"死去的现实世界"唯一的替代品。
于是,回到开头,《明日方舟》的终极产品形态可能是某种政教合一产品。
海猫只需要继续放大这种情节的感染力,就可以把"给明日方舟文化大系氪金"和"给自己的工作找到意义"直接画上等号。人的职业化与生存直接挂钩,但是单纯的冒险故事总是缺乏中式的支点。
我们万事万物讲究名正言顺,职业化就是年轻人为自己想要的生活找到的"正名"。
中国的企业管理制度在未来十年甚至二十年应该都不会有什么太大的改变(这是另外一个非常复杂的话题),只要粥的整个产品线文化工业水平还在稳步提升,那么鹰角带来的文化现象迟早会比米哈游更有主观能动性。
回到阿宅本身,活在虚构中是个必然的阶段,所以顺其自然就是最正确的做法。只是,我的人生经验告诉我,只有对"虚构"和任何种类的"心理特权"彻底祛魅才能真正的认识虚构。你必须决定放弃虚构和想象,如同你看过的那些经典动画告诉你的结局一样,走出你的四叠半世界(《四叠半神话大系》),才能真正的走近你所期待的所有虚构和想象。
所以,“请你加入罗德岛吧”。日式二次元为你提供最理想的浪漫形式,但中国式二次元还会为这份浪漫打上现实的注脚。
那些至今追求着浪漫的人,必然会在现实的基础上努力实现这一切,带给你最为货真价实的"风花雪月"。
