
《龙之谷》在我的记忆里仍然是个非常独特的网络游戏,不仅仅是因为它和《PSO2》有许多共同之处,更因为他是当年少有的具备动作美感的网络游戏作品。
而我现在入坑《DN》的原因也有很多,其中之一是工作,另一个则是想要看看自己对于韩游的误解程度。
今天写下这篇文章纯属是无法忍受中文互联网上如此低下的信息效率——除了官方平台之外,你很难再找到时效性足够的信息——
这对于一款有MMO属性的作品来说近乎灾难,新玩家有厚重的信息壁垒,老玩家也很难接受新内容注入,一切都是封闭的死循环。
账号服务器角色选择与心理准备篇
根据我在全网搜索的实际情况,龙之谷作为一款老牌韩游,它的肝度非常逆天,几乎每个常玩这游戏的玩家都会有“连体号”,起底要把所有职业都练一次——总共10个,以凑满游戏里的种种属性加成条件。
所谓“连体号”指的是的同一个账号在一个大区之下的一个服务器中建立有多个角色,且角色之间有主号与小号的区别。如果你玩过DNF,你一定能明白是什么意思。这招是传统MMO职业设计的产物,后来为了解决小号泛滥的问题,演变出了单职业可以体验全内容的设计,比如PSO2和FF14。
几乎所有的MMO都是满级之后才能正式开始游戏,DN也不例外,下面是我总结下来保证有效的信息:
- 为了保证你能完成游戏新手引导里偏向中后期的内容,请务必选择现在人还比较多的服务器
- WeGame平台可以选择WeGame1区——朱雀大道
- SQ官方服务器可以选择华东电信1区——雷神之锤
- 客户端可以跨平台登陆账号,所以在注册账号时有两个推荐选择:
- SQ用邮箱注册账号,其次用手机号注册
- 如果你以后可能要卖号,这个方式是最好的
- WeGame平台也用SQ账号登录
- SQ用邮箱注册账号,其次用手机号注册
- 为了保证你能最大化白嫖官方活动的效率,必须要练满10个95级的角色,顺序可以按照下面来:
- T0:舞娘、弓箭手、牧师
- T1:魔法师、萌骑士、学者、战士
- T2:刺客、兽娘
- T3:浪客
**提示1)**由于每个职业都有相当的转职细分,且每个职业都要练,所以根据喜好来决定顺序反而是不错的。
**提示2)**由于现在正在进行三觉活动,可以优先选择有扶持活动的职业开练。
在完全练满级之前,大可不必关心当前游戏的版本内容,即便是当前版本的平民级活动也需要玩家拥有满级账号。不过好在,练级的流程已经被大幅简化,主线任务的长度也被相当程度的压缩了,每个角色可能需要大约5~8个小时就能无脑95级。
如果横向对比FF14,重置后的2.0版本任务大约需要20+小时完成,我当初开荒则是花了200+小时手打,后续3.0~6.0全部完成也需要少说100小时的时间,然后才能跟上当前版本的内容。
相比较下来,如果游戏效率非常高,DN的入门时间则相对短,但相比较FF14过程会非常枯燥。
DN的节奏非常快,前期几乎都是无双过关,又要重复几乎10次类似的流程,玩家为了尽快赶上版本,学习能力全开,很容易就摸到整套系统的边界,整个游戏的任务就坍缩成了一句话:“去哪里?杀多少?杀几个?”
这几乎是所有无双系MMO的通病,无论《全境封锁2》还是《Warframe》,没有任何一个游戏能避开。DN在这方面可能显得比较极端,但比起WF一个键一下午的模式还是要好得多了。
练完10个角色之后也对每个角色性能有所感知,我刚开始选了浪客出门,满级之后就换成了舞娘,动作性能高下立显。
《龙之谷》已经运营了12年,其迭代成果可以说是韩游系统之大成。
因此在满级之后,一定要对系统的复杂程度和(避不开的)数值膨胀有个比较明确的心理预期。
即使到了2022年,MMORPG品类也没能迭代出一个不存在数据膨胀的数学模型,且DN还因为韩国人的制作风格而在某些方面显得毫无灵性,但动作方面仍然出色,且瑕不掩瑜。
另外比较敏感的部分可能是氪金问题,大家对韩游的刻板印象=不氪金无法玩,但实际上几乎全世界的MMO都有这个毛病。战甲的氪金点在于白金交易和宝库内容,PSO2的氪金点则在于人权会员和外观抽奖。
无论哪个其实都是无底洞一样的大坑,PSO2充值10000日元也就30发抽奖打个水漂,战甲199刀也就一套P甲。DN的坑挖得早所以深,但好歹明码标价,如果不想真的追求非常极限的输出——相当于配一台全世界性能最牛逼的PC——其实大可慢慢玩下去。
同样单位时间内,花钱=节省时间=追求更高的输出。
PSO2搬砖领周常工资可以配一套相当不错的装备,DN的逻辑相似但有所不同,装备系统设计更加重度,NGS则大幅度简化了原本的装备系统。
MMORPG在游戏过程中会给玩家制造需求,这可以说是公开的秘密。PSO2提供了战斗和休闲两条路径,但它们都导向付费的结果,DN则更多的集中于战斗。不过正是因此,只要你能摆正需求,那肯定能提出合理的解决方案。
我有个朋友,他玩DMCV(《鬼泣5》)时为了节省时间,甚至直接微交易购买了游戏内的红魂石,一次性解锁了所有的技能,然后直接钻进血宮(爬塔模式)开始琢磨游戏的动作系统。
玩家不会正视自己没钱的现实。
传统端游构建的往往是异于现实的社交体验,而非代入角色获得的想象体验,因此单机玩家一定要做好自己的心理建设,而WOW模式的玩家也要理解其中的节奏感差异。在DN中,你关注的点可能全都不存在,但你如果能深入进去,一定会发现其中完全异于之前经历的乐趣。
而这就是DN能在今天也仍然有人热爱的常青之力。
心理建设之二:氪金预防针
DN的装备系统非常复杂。
它诞生于时装系统流行的年代,不过十年前潮流与日常生活还是割裂的,而随着移动互联网的高速发展,信息触达的时间被缩短到极限,潮流瞬间就成了家常便饭。此时没有改变的时装系统反而成了落后的表现,而时装也是韩游氪金遭人诟病的一点。
DN的时装氪金无非是增加PVE属性,和套装装备一样有花里胡哨的属性加成。
这种加成的规则限制更少,许多老玩家一定会有很多套时装备用。除此之外,还有各种强化礼包和装逼专用功能专门噶韭菜,如果抛开这些内容,游戏本身其实需要的氪金点不是特别多。
如果你实在是不愿意大量氪金节省时间商城掉落,那我们完全可以放长线钓大鱼,反正不用交点卡钱,你也可以成为零氪铁公鸡。
如果你玩手游,你可以认为DN和手游差不多,零氪和低氪都有解法,无非就是花费时间和精力,看你如何规划与平衡。
角色篇:基本属性解读
(等待更新)
装备篇:主副手、五件套、首饰、龙玉、护符、纹章、时装
(等待更新)
动作篇:键位配置、ACT通识
DN的战斗系统是无锁定的,角色没有转身动作也没有转身时间,鼠标瞄准的方向就是角色面朝的方向,除了个别职业的技能之外,其他动作几乎都是瞬发。不过也正是因为如此设计,如果用手柄体验游戏,可能完全没有键鼠来的精准。
它当年有3D DNF的称号,是在于他确实保留了传统街机游戏的“招式表”,但做了极大幅度的简化,变成了“招式派生”,绝大多数技能只要一个键就能释放。现在的格斗游戏中,这类有派生动作的角色也逐渐变多,比如最新的GGST中的KY和JACK-O,BBCF中的HIBIKI和MAI,都有那么一些神韵。
在这种层面上,它更像是一个即时制的WOW,后来的《洛奇英雄传》也采用了同类模式,让它转变成了一个连续刷本为主要内容的MMOARPG。
为了方便我自己理解DN的手感问题,在这里我会引入一些单机游戏佬见过的名词来说明。
DN的动作系统符合ACT的直觉,甚至还有些FTG感觉:手感、前后摇,闪避取消,帧数表,压起身,无敌帧,打点,立回,判定等等。结合RPG的数值系统,就有了ARPG的通识概念:动作强度、手感优劣、学习路径、输出手法等等。
所谓的手感优劣,其实指的是角色根据按键做出的一系列反馈所搭建的节奏感。节奏越稳定、模式越多、反馈越及时、动作感越丰富、动作越灵活,角色的手感就会越好。
DN几乎所有角色的手感独立看都不错,但由于在同样的时间内,每个角色能做出的动作数量、动作节奏、制造的伤害数据都有不同,所以才构成了如今的手感评价局面。
DN的闪避从发动到结束有1~2s之间的超长无敌帧,尽管有5s左右的CD,但是用来应付BOSS的攻击动作已经绰绰有余。
既然有连续塞招的需求,键位配置就成了重要课题之一。
我在这里推荐左手全套按键的配置模式:1245QERFZXCV
作为快捷键按钮,~
为切换快捷栏,T
为拾取,其他操作都用鼠标完成,或者配置到键盘的右半部分的空余键位。
由于DN的节奏偏快,默认的快捷键按钮虽然够用,但是不够符合直觉,而且不能兼顾移动操作。
连招是DN打输出的重要手段,尽可能的扣掉WASD是提高输出的方式,利用技能的特性(无敌帧、位移)等等,实现无缝输出又无伤是整个游戏的核心玩法。
比如浪客,就可以实现冲刺+升龙+横扫+下落攻击
简易连招,也可以旋转冲锋+低位切+2连斩+后跳万剑诀
。
但DN这套连招系统随着版本迭代有个缺点:由于角色技能太多,获得新技能的速度太快,玩家在彻底理解角色性能之前,可以说是毫无操作心流体验。
新手玩ACT喜欢不停地按同一个键攻击,但由于没有立回基础,所以很容易空招。
由于普通攻击几乎没啥卵用,新玩家上手之后也不可能打出任何一套完整的连招,再加上键盘天生不适合打ACT,在看过技能演示之后兴奋上手尝试,发现手脑协调如小儿麻痹,极容易产生心理落差以至被劝退。
因此,在前期的主线任务中,尽可能把所有技能都点出来,尽可能高难度的打低级副本,其实锻炼了玩家对角色招式的理解,不当速成鸡也避免了将来回头补课的可能性。不过,以我个人的游戏经验来看,DN的连招受到许多要素影响,仍然需要大量打木桩才能完全掌握。
毕竟它多了一个切换快捷栏
,这在技能密度较高的ACT中可以说是非常粗暴的门槛设计。不过这也代表着DN的战斗系统有明确的深度可以挖掘,尽管像是在做题,不过这算是网络游戏的特色,与传统的ACT不可同日而语。
DN的角色性能也是综合了上述内容之后展现的,每个角色其实都可以单独写文章出来分析。
浪客在节奏榜中排名T3有两个原因,除了基础数据确实差一截之外,浪客的绝大多数招式前后摇要么非常大,要么拖泥带水,外加透视设计存在些问题,动作打点和角色朝向都有些微妙的错位感。
这就让玩家摸不着头脑,需要花大量的时间非常低效地琢磨立回,只有打好基础才算是真正过了第一关。反观舞娘,初期几个技能动作都非常干脆利落,无论近身远程重点都很明确。更重要的是舞娘需要从头开始跑主线到结尾,这段流程中循序渐进通过学习收获的成果也是无可替代的。