人间百曲
@ 東雲閑 | 发布于 2018-05-30T02:24:29+08:00 | 更新于 2022-08-13T02:24:29+08:00
共计 6957 字 ,约 14 分钟可以读完 原文链接
发布在奶牛关的游戏评测备份。

当时也写的很认真呢。

相遇

我一直对于GAL这个类型不是特别敏感,在我自己对游戏的分类里,一直都是属于类似电子小说的存在(当然实际上不完全是)。

我有的是书可以读。标准日本文学多到补不完,夏目漱石的书我也只看了几部,还有太宰治芥川龙之介松本清张泉镜花各种dalao的作品等我去研究。除了这些,也还有很多我国的当代文学作品买了都没怎么深入。

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况且,还有很多游戏的新作都没打完,老游戏该补的也没补。

于是我就没打多少GAL,打过的几部也都是慕名而去。

上班之后,我做的是编辑,招写手的时候结实了一个自己做GAL也喜欢打GAL的仁兄,恰好他之前和我都在一个网站更新小说,就聊了起来。他给我的稿子写得都是各种GAL的安利和推荐文章,因为我得教他改稿排版,所以每一篇我都很认真的读了。

原来不少GAL剧本的立意内涵都很有意思,所以我对他的文章多花了不少心思。

再之后,公司这边就接了个国GAL的测试活动,交给我去执行。

我在写活动策划稿的时候,仔细的看了看人设图和几张CG,然后我就惊了,脑子里冒出两个字:想玩。

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我告诉仁兄有这么一个活动,他就乐得参加,和我谈起了国内GAL圈子的状态。

“基本都在用爱发电,即使氛围比较散但大家都很拼,而且讲真的国GAL其实素质不低。”

我起初对于他的判断是持怀疑态度的。就我自己的经验来看,现在的国产ACGN作品仍然有大量令人难以忍受的尴尬表演和近乎愚蠢的糟糕设计。所以我拿到游戏的码之后,并没有太高的期待。

最近这两天我终于有时间坐下来,我就这么遇到了《百曲》。

结果就是游戏素质远超我的预期,不仅角色塑造的还可以,故事和结构也挺不错,最重要的是画面很舒服。

老生常谈的问题固然有,可是也表现出了国产内容该有的优点,至少算得上是佳作。

简评

评分 7.5 / 9

客观评分 / 个人主观评分。

《百曲》讲述了一个以轻松日常为主要元素的离别故事,整体都透着欢快与温馨,还有那面对终点时丝丝的无奈与叹息。这款游戏的完成度大概有九成,仅存在一些技法经验上的问题,都不是朝夕能够克服修正的部分。

优劣概述

  • 画面非常舒服
  • 故事不错
  • 日呆到带有幻想风格的人设
  • 色气的立绘:简直就是本子画风
  • 实地取景:转描或是建模渲染得到的场景
  • 内容充实
  • UI简练直观:但是UX略差
  • BGM有存在感
  • 部分场景的白噪是真实录音
  • 本土内容搭配的不错
  • 玩梗到位
  • 使用纯侧写的方式塑造非日常内容
  • 比起山桂来说基本没语病
  • 设置有meta元素
  • 不存在没用的故事设定

  • 日式中文的滥用
  • 日式表达的滥用
  • 文风不统一
  • 标点瞎打
  • 部分台本处理的不好
  • CV部分演出因此而受到影响
  • CV用戏剧腔演出日常内容
  • 主角光环特败笔:玩家参与感很低
  • 部分内容展开节奏和叙事结构都存在问题

正文

其实比起《山桂》来说,《百曲》的进步极大。不仅CV的演出更有情感,剧本、台词、美工都有质的提高。

文学系的基友吐槽说他们的文本水平和传统的日呆文学比简直就是(逸国)小将文学。

他这么说并不是全无道理,从纯文学的结构主义和形式主义角度看,不说国GAL,就算是日GAL的文本绝大部分也都是如此。

不过,这么个说法肯定是不行的,一直以来纯文学和大众文学都没有可比性,更别说GAL属于超文本的范畴,和文学之间的相关性早就不止于此。

本文将会从非文学的部分开始逐步分析,进一步再谈比较实在的文学内容。

当然,先声明一下,笔者不是文学专业出身,只是有志于此,还在学习,大多也只是经验之谈,如果文章中出现问题,请各位务必在评论中指出。

非文学部分

《百曲》的画面给人感觉非常的舒服。整体的颜色都很,不知道饱和度被拉高了多少。

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大家都是中国人,对于国内的光景都很熟悉,经过这番处理的南京,怕是真的“金陵”。日GAL在取景上的优势很大程度来自于他们社会的风貌,去过日本的应该都清楚,他们的国家景观和作品呈现出的景观差距是非常小的。

但是国GAL做不到,毕竟我国还处于高速发展的时期,给人的感觉和发达国家完全不同,想要还原理想中的街景形态,难度都不在一个层级。

游戏的场景去掉了现实场景中几乎所有的瑕疵,保证还原的同时,构图上没有透视问题。能够做出这种效果,无非两种可能:其一,使用了动画制作中的转描手法;其二,建模然后卡通渲染。

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无论哪种手法,实际上都挺麻烦,不过最终效果群拔,直接去除了我们国家那些不好的部分,直达理想乡。

这其中的优势大概不需要多做论述,给人的观感已经不比日呆作品差,作为中国人甚至更有代入感。

游戏里CG的大概也是用同样的方式生产,只是一部分渲染一部分手绘,看得出来不止一个绘师参与了制作,画风和构图上多少有点小区别。

说到画风,笔者收到很多人的反馈说觉得游戏的角色立绘的脸型很奇怪,然后就被劝退。这一点笔者是真的百思不得其解,在我看来,百曲的人设图仅只是太过日呆了一点,除此之外无论表情还是身材,都有点色气,本子感扑面而来。

在笔者玩过诸多游戏中,个人jio得最色气的人设是玛丽·罗斯么有之一。

《百曲》里,角色的衣物在绘制时多少还是做了厚涂的材质感,注意到了不少光影变化,没有单纯描边。当然,这可能是笔者玩的GAL不多,对于业界标准水平不是很了解,但是笔者今天就是要吹爆。

笔者对绘画的了解简直匮乏,所以**《百曲》角色给人观感相反的问题在本文只能是个未解之谜**了,如果有dalao知道原因的话还务必告诉笔者,简直脑壳疼。

在UI设计方面,游戏进行了风格化,大幅度的减少了锐利感,以便为主题服务。如果拿《少女前线》的UI作为国内业界巅峰,《百曲》的UI设计素养算是中上水准,可UX设计就稍显糟糕。换成人话说,就是好看不好使

如果在流程中,Return的左下角会有一个返回标题的按钮

如果在流程中,Return的左下角会有一个返回标题的南牛

乍一看,UI很干净,设置界面也很简洁,但是玩家会发现自己很难第一时间就完成所有想要的设置,而是要思考一会儿才知道自己该怎么做。本质是设置界面内容太多,看起来就很乱的锅。

除此之外,游戏的UI在某些位置上带有强烈的误导性。同样是设置界面下,“返回标题”和“返回上级菜单”的按钮竟然就排在隔壁更过分的是“返回标题”的界面竟是个ICON,而“返回上级菜单”竟然是一排文字,还是英文。

UI设计准则之一:能用图的千万不要用字。

用户在获取的信息的时候会先看图,然后才是文字。

笔者游戏时间达到10小时,但是现在进入设置界面还是会手抖的点击ICON想要返回上级界面,然而实际上应该点那个Return。先不说笔者专业学的就是产品都会犯错,一般玩家在这个地方绝对会蒙圈。

只要把“Return”换成“X”,体验瞬间就会变好。

从产品的角度出发,这是不可取的设计。

经常有很多作品,制作人懂游戏,但是根本不懂产品。《百曲》恰好是其中之一,游戏的UI和UX设计根本没有经过完整的统和设计,连具体的核心思路都没有,基本就是照搬引擎的基本模板然后换个素材。

不过,产品问题是笔者观察下来的业界固有问题之一。

在互联网时代,没有产品思维简直要命,更别说现在是移动互联网时代了。

这样的现状需要时间来改变,短期内很难达到平衡。如果拿P5当做业界巅峰水平,那全世界的游戏都路漫漫其修远兮,我国只是其中之一。

另外,游戏的场景白噪声都是真实录音。对于没有经济实力和人脉的小厂来说,能找录音师并谈妥相关事宜本身就不是什么简单的事情。但是有了此种完全生活化、日常化的白噪作为背景,对游戏的氛围渲染作用巨大,玩家代入感会变的极强。

《百曲》的故事毕竟在南京,当游戏开始搞轻松日常的时候,生活气息简直扑面而来。

文学部分

《百曲》的故事蛮虐的。就算梦也想尽办法降低玩家的负担,可是仍然改不掉故事的本质。毕竟玩家还是要看着一个如梦似幻的可爱女孩坚强却笨拙的面对自己的命运,直到被主角称为美好的那一刻落幕为止。

笔者其实能理解故事的主题,人面对生老病死虽然扼腕而无奈,没有人对也没有人错,大家因为缘分而相遇,无论结局如何,我们都应该在彼此的人生中制造快乐的回忆,生活也要继续下去。

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梦也在如此主题上表现出了超然的态度,也正是因此,整个故事即使笼罩死亡的阴影下,仍然充满了欢快轻松的基调。这样的主题是生活化的,梦也清楚的意识到了这一点,并且努力的尝试放大它。

结果是喜人的,即便没有塑造出《VA-11》的超弩级归属感,可是也让笔者向往这样的南京了。

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《百曲》想要传递的情感是现实主义的,尽管它充满了各种浪漫主义的构成,甚至还有对当今主旋律的后现代主义表达,使得故事整体看起来接近超现实的同时,又没有完全失去现实世界的逻辑性。在这个层次上,游戏的核心就已经贴近了文学,但是仍然没有脱离“轻”的范畴,多少还是有点可惜。

在几个妹子中,杨琴是最平凡最真实的。笔者直接跑进了她这条线,自己还愣了很久(看来我真的要脱宅了)。

就算如此,她还是有很多日呆的设定,比如谜一样的强行傲娇腹黑

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至于其他角色,简直要多日呆有多日呆:异色瞳高配poi龚彦彦、名字中二的疲倦系的老师谷梁百里、帅气文艺眼镜文艺宅骚年李秋澄(我最喜欢这只你敢信)、请问你要来点兔子吗叶丝砚、身材爆炸蓝毛百合画师夏初荷、纯真元气暴走娘贺佳、白毛卷发超人气学生会长贺黛、神秘高配长直发气场爆表全局最熟御姐贺珏(júe)以及我们的文静可爱弱气小学生萝莉美少女主角李佳蕴。

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而玩家扮演的主角魏兄,则是个做了最底线设定标准无脸性格

无论主角配角,统统只要几个词就能彻底描述清楚其性格特点,完全符合标签化人设的标准套路,甚至描述方法也是完全日呆的这一套。笔者觉得这是个败笔,编剧还没完全从日式的量产思维中跳出来,使得以中文表达的故事表现有些扭曲,在台本的写作上也表现出了同样的问题。

《山桂》里有这么一句对茶叶的描写:

杯子里,淡淡的绿色,清澈透明。

笔者读到之后脑门立刻冒出了黑线,转头就和基友说尼玛这是在拿中文写俳句吧。

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**俳句表达属于纯日系的走法,而且限定日语。**脱离了人家的语境,在中文里瞎用简直就是在暴露自己的文化水平。即便是想要表达诗意,也请简单的引用古诗词“惟忧碧粉散,尝见绿花生”之流即可。

还好,笔者打完一条线之后,还没有在《百曲》里发现太过雷人的写法,总体都比较保守,多是简单的修辞或者白描。简易的做法反而会有不错的效果,毕竟游戏的画面承载的信息很多,如果再做复杂的描写就会让信息溢出,纯属浪费时间。

单纯看游戏的台本,笔者发现创作者仍然没彻底搞明白剧本小说的写作区别。小说里很多台词根本不能拿出来念,那是经过文字处理的语言,和我们的口语完全不同。而剧本则是为了减轻小说台词里的刻意感而创作的,不只是导演,演员也要看。

笔者知道电影剧本不能带描写,同时也不能在台词里带有强书面语的表达,毕竟这个台词得表演出来,而且还要允许演员对台词有不脱离核心的即兴演绎。厉害的剧本能在对话中表现出动态的剧情演化,就要结合上下文进行潜台词的设计。

比如《无间道》的神级台词:

“给我一个机会。”
“怎么给你机会。”
“我以前没的选,现在我想做个好人。”
“好啊,去跟法官说,看他让不让你做好人。”
“那就是让我去死。”
“对不起,我是警察。”
“谁知道?”

《百曲》的台词真的只能用中规中矩来形容,语言造诣着实一般,结果就是通篇的拟声词,啊啦呐呢嘛哈咯嗬呵统统不分,编剧只是把脑内声音文字化,自己绝壁没有大声的朗诵过,结果写出来的台本再交给CV演出就显得难点重重。

几个妹子(和骚年)在表演的时候肯定压力山大,笔者一听就知道CV们真的没啥经验,而且几个人都还有包袱。除了贺佳和秋澄这俩稍微轻松一点之外,其他人都紧张过头了。

**国产CV大多不会处理语气词。**艺术源于生活,语气词的出现是为了高度概括我们在某种语境下想要表达的情绪,而不需要完全照着念出来。

笔者相信,这世界上的笑声绝不只是“哈哈哈哈哈哈,嘿嘿嘿嘿嘿,呼呼呼呼呼呼,嚯嚯嚯嚯嚯,呵呵呵呵呵呵呵,咯咯咯咯咯咯,咕咕咕咕咕咕”就能全写清楚的,每个人的笑法都完全不同,有的人会笑到咳嗽,有的人还会笑着笑着就开始肚子抽筋,更有人会只会边笑边喘气没声音。

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这种时候,编剧没法用剧本表现的东西就要靠说戏来解决,剩下才是演员的灵性操作。 按照标准来说,如果认真走了流程最终的效果都不会太差。

笔者细致的听了游戏里基本所有的配音,发现**只要没有语气词,CV的演出比起前些年的素质有很大提高。**除开一些完全是编剧自己没注意到的日呆轻小说式台词之外,其他贴合地气以及现实主义的陈述写的不仅不错,CV的演出也相当稳定。舞台剧部分的表演甚至比很多国产动画的Story Board有看头的多,表现力爆炸。

反倒是那些非常日常轻松的对话部分演出有些尴尬,这体现出我国在戏剧演出上的造诣比通俗作品要高,是个值得庆幸的事情。等到未来更多的从业人员经过上升下沉之后,迟早都会出现更棒的作品。

笔者之后又和那位GAL大佬聊了聊,我问他说为毛国GAL总是存在日式中文。

“那没被日GAL洗脑过也不会想做国GAL啊。”

其实适当的使用日式中文进行角色塑造并没有什么问题,比如李秋澄就是个标准宅,从他嘴里冒出“嘛嘛嘛”,还说“羞耻台词禁止”是完全正常的。但是不能让李佳蕴也说出有着同样风味的台词,否则就算说是写错了打回去重造也是合适的。

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适当日呆可以增强我们这些形成习惯的玩家的亲切感,但是主题必须是中式内容,否则就会变成N不像作品。这有可能是语言的负迁移状态,在外语学习者身上很常见,只要读读书就能改回来,但是如果不是,那就是故意的瞎搞了,必须diss一下。

大家都是野路子出身,对于行文和风格统一没什么实感,毕竟不是专业的作家,过分的要求这种形式主义的东西确实没卵用。可如果想要将自己的作品进一步提升到更高的层次,这些东西就是必要的。执着于某些细节可能在眼前完全没有意义,但是将来一定会在特定的时间点给予你优秀的回报。

《百曲》在相当多的细枝末节上有修改的余地,一些句子的修辞按照严格的语法来说需要修正,不过现在也没有特别影响阅读。

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这里前面两个并列的词是俩字的,后面也应该是对仗的俩组俩字

游戏的故事结构比较简单,分支也不多,看的快一些大概十几小时就能全CG达成。可能由于剧本不是一次写成的,几条线的展开节奏存在十分明显的优先级的差距。比如笔者打出来的杨琴线,展开极其仓促,玩家基本毫无准备。

由于游戏给玩家留出了一个扮演者的空位,可是其地位堪比路人角色,先不说体验比较差的问题,真正蛋疼的是李佳蕴***对于主角的情愫就变得毫无道理。

笔者和另一位朋友仔细讨论过这个问题。在这个故事里,就算主角不存在,其余事件的发生都完全顺理成章。毕竟推动故事的往往不是主角,而是贺佳和其他人。主角的作用也可以由其他任何人来完成,这和游戏表现出来设计思路完全矛盾。

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从最初的第一章展开,直到主角最后一章的法律系优秀大学生的逻辑论证表演,中间整整九章,玩家基本都在旁观,根本没搞出什么大事来,夺人眼球的表现都是在几个妹子和秋澄同学身上,不得不说是有点可惜的。

玩家的参与感过弱,无论在哪种游戏里都不是好事。

这时候众多GAL不妨参考一下除此之外的游戏系列,比如《恶魔幸存者》。在这游戏里,玩家基本上每一句对话都有选项,可大多数选择对于剧情走向卵用没有,但是会极大的增加玩家的参与感,同时实现的成本还不高,为什么不尝试下不同的思路呢?

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比较值得一吹的还是编剧对贺家三姐妹一干人的神秘主义(就是关于他们的真实身份问题)剧情进行纯侧面描写,并在主线之后进行直接描写的方式,这和笔者自己的小说《闲人手札》在部分技法上不谋而合。

从山桂开始,韩卉去问李秋澄关于贺佳的时候,这个技法就已经开始凑效。当玩家从多个不同的角度发现其中所有逻辑关系的时候,就会自然而然形成一套自己的解释,不需要作者再花笔墨去构建其中关系。

贺家三姐妹和李秋澄几人在故事里都是配角,但是在主线结束之后,他们就成为了主角。

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这就是所谓的侧面描写。作为配角的时候,他们展现出来全部都是侧面,这么做就增加了新鲜的神秘感,故事推进也就更加的顺理成章,同时还能保证自己的故事不会脱离控制,可以说是利好多多。

比较有意思的是,游戏会根据玩家前一周目打出来的结局调整下一周目的开场、终幕和尾声里,成为主角的他们就以倒叙的方式活在这两个部分里,将游戏最后的幻想系内容交代的清清楚楚,故事逻辑上也完全合拍,是相当棒的。

纯碎片化的叙事可以使得几个角色呈现出若即若离的姿态,算是达到了最初的设计目的吧。

总结

不知不觉笔者竟然写出了几千字。

看来我并不是很喜欢这个游戏,否则也不会费心思写这么详细。

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《百曲》给了笔者不少的创作方面的启发,帮助不算小。

除此之外,故事也拥有一部分深度内容,梦也肯定注意到了玩家参与感不强的问题,于是主角自己思考的时候就发觉自己在几个人中间没有什么立场,**但是又不愿意就此从李佳蕴身边离开,**这种矛盾感让笔者映像颇为深刻。

作品里也不乏具有深度的句子,也有一些简单的针砭时弊的内容。比如对于对于杯具的观点,对于那些圣母婊作祟的批判,说不上是大快人心,但是也算是这个故事中现实主义的一部分吧。

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当然,这些内容也就是仁者见仁智者见智,笔者就不发表评论了。

《百曲》可能并不适合所有人,但是它的剧本质量还是燃起了笔者对国GAL甚至是GAL整个类型的兴趣。至少从笔者的标准来看,这游戏对得起二三十块钱。

希望梦也能给咱们带来更加不错的优秀作品,也希望国GAL能够尽早的脱离用爱发电的状态,否则无论是怎样的热情迟早都会有一天被消耗殆尽,那时候就太晚了。

Fin.

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