
《地平线》的第一印象非常惊艳。
优劣概述
剧情上:巫师有的,它没有。
战斗上:他有的,巫师没有。
数据和数值上:怪物猎人有的,他没有。
节奏和风格上:他有的,怪物猎人没有。
关卡和系统上:刺客信条有的,他没有。
引擎上:他有的,刺客信条没有。
优点
- 神优化,画面非常棒
- 背景设定以及女主本体的故事很棒
- 远程战斗爽爆,节奏感十足
- 模式:标准美痴开放世界 RPG
- [(探索→跑图搜集资源→任务→跑图搜集资源→打怪拿素材→换装备)循环]
- 收集内容简单
- 白金不难,需要时间
- 上手轻松:BUG般的空中专注
- 音乐:渲染主题到位
缺点
- 扯淡的QTE近战
- 扯淡的人形敌人
- 谜之翻滚
- 随处可见其他游戏的影子
- 世界太以女主为中心
- 最终BOSS战毫无特色
- NPC功能性太强
- 对话文本成熟度存在问题
两句话总结
《地平线:零之曙光》是个好玩的快餐型标准美呆TPS-RPG游戏,它的出现意味着美呆角色扮演游戏系统的模块化进一步增强,达到了类似超市自选的程度,这很美呆也很互联网。
明年或者后年必定出下一代,笔者预言二代会神作,不神作笔者多买一份微博抽奖。
玩法
尤其是美呆的商业游戏,说到开放世界RPG玩法大概都是一个模板里刻出来的东西。无非就是换个题材、换个剧情、换个风格、画面越来越好,除此之外几乎没有突破。似乎对于欧美人来说,荒野之息只是天方夜谭。
众所周知,欧美国家的商品经济早已极其成熟。游戏作为一种非物理的产品,发展到现在并未过去多久,但是已然做到了设计上的模块化。这可以说是某种必然,美呆游戏向来都游离于影视化的边缘,要认真讨论游戏性肯定会被任天堂完爆。
不仅如此,作为玩家,在量产化的美呆游戏面前,大部分人都是以“观众”的身份自居,甚至没有人会产生质疑。笔者这一代在长大的过程中接受了很多西方文化,早已将之作为秩序般的存在。
笔者一直认为,单机游戏的最终目的是带给玩家不同的体验。
只不过这种体验实际上可以被别的产品代替,比如刚刚提到的电影。从这种角度出发,大量的美呆量产游戏总有一天会发展到极限的模块化之后将自己憋死,他们只是在重复同样的工作,并没有从根本解决问题。
像是育碧、B社、波兰蠢驴甚至顽皮狗在内,都具有着同样的毛病。这样的症结是日积月累的,现在尚未爆发,因此看起来一切安好,如果要详细的分析,真正促使他们成功的原因应该是各自独特的文化内涵与强烈的企业风格。
当然,这些内容不是重点,要是有兴趣笔者可以在计划开办的杂谈专栏中分章节谈谈。
不知不觉就跑了题,我们还是回到主题上,先说说地平线的玩法到底是什么样的。
美呆猛汉
诚如简述所说,战斗系统可以说是没啥特色。
不过题材从龙换成了机器,看起来反而很新颖。
地平线倒是有不少MH的关键点:放陷阱、骚操作、部位破坏、野外搜集素材、类似生物的机器活动代码,以及容易被虐死。笔者的描述其实很找打,这么说简直就是猛汉宇宙起源嘛!
实际上正是如此,MH有的他基本上都有,除了战斗风格。
地平线的战斗看起来很自由,实际上选择并不多。玩家基本都有惯性,发现一招好使之后就会反复的用这一招。猛汉不也一样?没错,但是MH提供了套路完全不同的14种武器,XX更是提供了6种衍生风格。玩家虽然在每一种武器下的操作有着各种各样的限制,然而实际上的搭配远超想象。
每一次玩家使用不同武器,战斗的节奏和玩法都会产生巨大的变化。
可是地平线不同,地平线作为主要输出的武器类型实在是太单调了,其他的装备几乎都属于辅助定位。放置型的陷阱相比起拉电线来说机动性几乎为零,同时拉电线可以在战斗中制造,远比放置陷阱更连贯。
另外一个是在野外地图上搜集素材,调和道具,和巫师的炼金系统大同小异。
地平线的战斗节奏极快,流畅的瞄准、开弓、松手,很快就会让人欲罢不能。
游戏可以在战斗中制造弹药,充当了通常TPS拥有的装弹设定。由于机器人的护甲很高,所以如果不打弱点纯拼输出的话,在高难度下消耗还是很大,玩家为了补给就会自然而然的去搜寻资源。
这个搜寻的过程并不无聊,也不是单调,基本上可以再跑图的过程中顺手完成。
玩家在展开武器菜单之后,也可以分神关注怪物大概的方向,以此来判断自己下一步的行动。
这些是《怪物猎人》与《巫师》都没有的部分。
较节奏而言,地平线更胜一筹;较战斗而言,地平线更胜一筹。
莫名其妙的人形敌人
可惜的是,只有猎杀机器的体验特别棒,而不是整个战斗的体验。
当玩家开始遭遇人类敌人的时候,一定会感叹人形敌人的设计是有多么的狗屎。
其一,人形敌人完全不合理的近战伤害数值。杂兵枪托敲一下甚至会扣掉玩家四分之一血量,这和小机器人撞玩家一下的伤害完全等同;如果是精英单位,甚至会一下秒人或是残血,这还是在高等级后的中等难度下的数据。而能够秒人的机器人都是些体积巨大的机器,像是巨怪兽、雷霆牙、践踏者之流。
其二,人形敌人扯淡的三百六十度防御和减伤。只要是人形的敌人,无论他有没有护甲,只要双手抱头就会进入防御姿态,这时候玩家对他造成的伤害数据无论正反面都会变成十几点血,还会传出金属碰撞的声音,简直就是打在机器人的装甲上。
其三,除了弱点属性之外,人形敌人不吃任何的击退效果。
最后,人形敌人极为单一。分为近战杂兵、远程杂兵、手持不同武器的重装士兵,以及最终扯淡一样手撕弓箭的BOSS。
这游戏的人形怪物和FF15的问题几乎一模一样,90%是机制太过简单的锅。
最终战斗里的人形BOSS对玩家几乎没有任何威胁。只要仔细玩过游戏的人绝不会傻到用伤害爆低,动作奇慢的QTE补刀专用近战去骚操作,而是一定会打出弱点状态然后风筝到死。
而这个BOSS除了毫无设计之外,极其无聊的一点就是血量奇厚,玩家能一剑射穿急冻雷霆牙的弓箭在他面前就是玩具,鬼畜则无敌。
亏他还是反派人类的人形领导者,手撕女主养父、教女主做人两次的BOSS啊!
对人形战斗的简单策略只有俩,一个是潜行手撕,另一个就是爆头箭。
不过还好游戏有着BUG一样的慢动作瞄准,爆头箭可以说是异常的好使。加上这游戏的弓箭弹道基本直线,就拥有了堪比狙击枪的精准度。
对于游戏的人形敌人伤害解决方案,笔者有三个建议:
- 将枪托砸击的动作变快,然后会眩晕玩家的视野,并且使得玩家后退,将造成的伤害锁死在八分之一;
- 在玩家被眩晕的时候,如果再次受到砸击则伤害翻倍;
- 针对人形敌人的背刺动作;
或者是:
- 调整玩家的近战动作,减少近战的谜之位移。
- 给玩家增加不同的近战武器,现在这个矛真的完全是个限制。
美呆RPG最扯淡的永远都是不会改变的话题,设计师对于数据的理解大概就是国产网游的水平。
欧美佬似乎认为,数据就是应该随机,BOSS就是应该厚的要命。刷数据是RPG的一大乐趣,任何不想刷数据的人都应该原地爆炸。
最终人形BOSS的设计就是一个典型的数据上的败笔,恶心程度堪比我国崩崩崩前两个版本的正面无敌金高达。典型将数据拉高,随手加两个恶心人的BUFF就作为BOSS的赶工之物。
会出现这样的情况,笔者怀疑游戏将所有的经费都烧在了机器人的设计上,人形敌人几乎毫无地位。
也有可能是设计师考虑到,玩家面对人形敌人的糟糕体验时间并不长,注意力基本上都会集中在帅气又生猛的机器生物身上,所以对于人形敌人的优化基本可有可无。
刺客信条式的爬墙、收集、暗杀、养成技能点
我们对比枭雄(埃及人在地平线开发的时候还没有发布),可以看到,地平线的爬墙系统其实很大程度上就是限定了路线、加了速的辣条。
但是非常抱歉,地平线的攀爬路线的设计刻意感尤其明显。
原本刺客信条的爬墙线路虽然是设计过的,但是其是很好的将路线隐藏在被攀爬物的装饰之中,不细心观察是很难发现这一点的,也正是因此,玩家才将刺客信条的爬墙爬大楼作为游戏最好玩的一部分。
在刺客信条的设计中,玩家没有触碰到系统的边界,可地平线不小心碰了雷,还只给了玩家单一的爬墙解法。
玩家并没有感受到真正的开放,因为他们触碰到了系统的底线。
打开大地图,一地的标记除了让笔者想到老滚之外,那就是刺客信条历代传统甚至恶心到FF15的联动DLC里的收集要素。不过还好的是,地平线的收集没有什么难度,收集量也不多,大概只有刺客信条历代的一半不到的内容。
还有就是游戏的技能点设计。
其实整个游戏的RPG养成的定位尤其尴尬,这又是老外的一个通病,管你什么RPG都给上个等级。等级系统的局限性之大,是直接体现在数据上的。还好在地平线中,这个系统的功能就是增加技能点和每级10点的血量,这些技能之间的平衡也完全有待商榷。
为什么笔者说是有刺客信条的暗杀感呢,因为地平线有着草丛刺杀、空中刺杀的设定,甚至还有吊在悬崖边上的掩体刺杀。不过掩体刺杀需要玩家升级点技能,综合其爬墙设定的鸡肋,这个技能也没有意义。
而破坏游戏平衡的技能有三个:空中慢动作、专注缩放慢动作、三倍弓箭。
这三个技能构成了玩家输出的核心要点,只要冻住机器人,准备好三倍弓箭,然后慢动作瞄准强制硬直的机器人弱点,直接一发入魂。
除此之外,玩家需要尽快的点出调整改造线圈的技能,以此来解锁改造系统的重要功能,其次是长翻滚和资源搜集,有了这些技能,玩家的衣食就基本无忧了,然后再分先后点完处决和弓箭慢动作。
这个系统像是枭雄的技能树,左中右分别对应潜入、莽以及辅助三个分支,可是三个分支的功能分类都可有可无。
在这种情况下,别说是挖掘,有技能用就不错了。
游戏的潜行系统其实很大成分是为他的骇入系统工作的,暗杀能起到的所用其实非常小,大多数时候玩家还是会采取射爆的解决方案。
这个骇入系统其实应该是游戏主打的核心系统之一,奈何其没有深入设计和制作,是真的非常可惜。
如果增加一个指挥机器人的操作面板,游戏的可玩性甚至有可能会翻一倍。
综上所述,地平线显然很想学AC的系统,但是没有很好的把握到AC的精髓所在。
刺客信条有的内容,地平线并没有。
赞爆的优化
说真的,游戏的优化非常非常棒,笔者的游戏时间超过了三十小时,只掉过一次帧。
笔者的PS4 Pro是今年才买的,而地平线也是笔者唯一一个玩起来稳定30帧堪比60帧的游戏。
而掉帧的那一次,是笔者不小心连续勾引了两拨蜘蛛运输队、一拨鸡、一拨豹子的情况,打了接近三十分钟,场面一度失去控制,简直就是机械大混战,特效满屏。
其他时候,除了偶尔会突然改变天气滤镜之外,流畅的像是假货。
这个体验非常棒,上一次这么优秀的体验还是MGSV了。
从这个角度说,地平线有的,刺客信条一定没有。
零之曙光
为了避免剧透,笔者就避开故事的详细内容不谈,仅仅谈一谈故事是如何构成的。
基于冲突感的新世纪神话
早在十年前,我国就有网络文学作品使用过类似的套路,笔者还有幸翻到过。
书名《兵人》,作者将水浒和太平天国的人物以类似地平线的形式集合在一起,上演了一出出别出心裁的故事。
当玩家第一次落入兔子洞找到Focus的那一刻开始,整个世界的矛盾点就构建而成,由同一****种族之间跨度超过千年的科技差异构成的逆反历史。
此种构成有着天然的故事性,一群野蛮人用弓箭手撕机器人,而这些机器人完全是在模拟自然界消失的动物,自然界的地形地貌像极了人造景观,而在这个世界的人类竟然对彻头彻尾的人造物没有任何的疑问,甚至形成了类似狩猎动物的机器猎人。
科幻文学定理之一:任何在一个人出生之前就存在的事物都会被视为理所当然的一部分。
故事中,人们的理所当然被玩家们视为了完全不自然,这份矛盾感的产生立刻就刺激了玩家对于真相的好奇心,进而推动玩家对故事进行更深层次的探索。
地平线的世界充满了人文主义的气息。作为正派代表的女主有着接近现代人的道德观念,太阳王也秉承着人人平等的观念,在最终战结束之后甚至拥抱了自己的手下。
不难看出,西方的人文主义原本起源于欧洲,而游戏中人文气息最浓厚的也正是在西方地区。当东方还处于原始的印第安部落的氏族社会时,西方已经开始出现了政教合一君主专制的制度。同时,西方的科技发展也比东方要快上不少,甚至懂得拆卸机器人身上的黑科技设备来重新使用。
很有意思的是,游戏中西方的卡尔加帝国出现了南北方对立的情况。两方都信仰太阳,但是北方却被AI影响,形成了一支邪教。宗教形成的本质是人类对自然界的认知不够充分,最终受到蛊惑也是无可厚非。
地平线在架构之初就已经决定将重头戏放在零之曙光的故事上,而不是最终的战争机器复苏。BOSS仅仅是传统的套路,为了让主线的故事有个小小的总结而设计。
倒是零之曙光的脑洞大开让人耳目一新,其真相才是故事的高潮。
这是典型的科技恐慌,认为科技发展会招致毁灭,像是攻壳、黑客帝国、终结者等等都在传达或多或少的传达了这一点。但是游戏在这一层上做了升华,给出了一个从未有过的答案:零之曙光使得旧人类从自我毁灭过渡到了造物主的角色,为自己获得了救赎。
因此最终地平线想要传达的,更多是科技与自然之间的平衡,是一种救赎,而非单纯的悲观。
也正是因此,地平线才拥有了更好的传播性,虽然这部作品的玩法和系统基本是现成的,但是并没有很影响故事的最终呈现效果。
叙事上的模仿
游戏拥有一个名字是“同盟全部到齐”的奖杯,这和《巫师3》的全员到齐奖杯简直入出一折。
仔细一想游戏中的诸多玩法,确实借鉴了巫师3的系统,因为俩游戏的文案导演是同一个人。
其一,追踪玩法。巫师并不算是此玩法的开创者,但是地平线却有着巫师的所有要素。杰洛特在检查痕迹的时候会自言自语,会有猎魔人视野来高亮踪迹。Aloy也会自言自语,也会用Focus来高亮踪迹。
其二,土匪营。巫师中存在着被魔物或者土匪占领的人类据点,只要杰洛特路过的时候手撕了所有的怪物,那么人类就会回到这个地方继续生活。地平线恰好也是完全相同,完成战斗之后,会像巫师一样来个全景镜头最后回到Aloy身上。
地平线的支线任务大体上都会遵照大概两三节给打一次架、或者就是长时间的追踪之后打一架的节奏。设计师在构建支线故事的时候,还是采用了传统到不行的方式,没有任何的技巧。
而在轮盘选择上,地平线选择直接给出FLAG值选项,而最奇葩的是FLAG值选项除了影响少数几个无关痛痒的过场表现之外,没有任何意义。巫师同样也有类似FLAG值的选项,但是总会使得结果走向一种使得玩家思考的结果上去,玩家最终会产生负罪感而对故事记忆犹新。
主线剧情的全员到齐并不是一个巫师的特色,但是在地平线中出现就有些牵强。
请注意,巫师的基础文本深度完爆地平线。
巫师的世界是用波兰名著级别的奇幻文学作品构建出来的,但是地平线只是为了设计游戏而撰写,并没有任何的积累和铺垫,整体看来并没有什么特色。
巫师全员到齐的表现力之所以极强,九成都是因为NPC的塑造非常棒。
巫师不管是叶奈法还是特丽丝,甚至是兰伯特和维瑟米尔,每一个角色都非常的立体,并非是单纯的套路叠加能够塑造出的角色。他们之间立场和三观的不同,才会使得他们凑在一起显得难能可贵。
人们正常交流的时候,获取信息的方式不只有说话的声音,还有环境音、肢体语言、表情、体征变化等等。
但是地平线恰恰缺少这些内容,土匪营任务的尼尔,角色的立足点难以令人接受。而剧情的推进方式,角色基本上就是站着ABABAB的来回对话,你来我往,没有任何的肢体动作,甚至角色的表情都少的可怜,大家就像面瘫一样。
而对话文本也有问题,当主角要去劝解别人的时候,往往只要一句话,对方就会忽视前因后果立刻按照主角的意思往下走,甚至主角的意思是完全理想主义的论调,这实在不像是生活在世界中的人,放在现实生活中绝不可能,任何人的思想转变都需要时间,而转化为行动需要的时间更长。
而巫师的文本绝不会犯这种错误,就算是一般的村民,杰洛特都不一定能直接说服,省事直接放迷魂咒,或者干脆就揍一顿。可是地平线就算是太阳王都听得进主角的劝解,要是拉多维德就早把杰洛特拉去砍了。
任何人在世界当中不过是个小角色,有些东西是无法改变的,正是这些环境因素构成了世界的认知。
还有一点,是故事的基调问题。
地平线的主线故事基调指向性实在是太强了,而游戏对于结局的必然性暗示也过强,玩家下意识的认为故事一定会有一个结局,一定会结束,而不是无限延伸的。
巫师的主线则是被淡化过的,猎魔人的生活注定是在永恒的旅行。
无论小说还是游戏,这个主题都被体现的非常好。杰洛特只能作为旁观者、猎魔人而存在,
对于很多事他无能为力,他即使对此感到很无奈,但是他也很清楚,自己不是英雄。
但是在地平线中,Aloy是英雄,而且是传统的超级英雄,她就是世界的中心,玩家只要潜意识中对此产生了认识,那么立刻就会产生刻板印象,再加上上述提到或多或少的问题,表现效果就大打折扣。
这些是《巫师3》有,而《地平线》没有的部分。
笔者认为最终战的表现力简直是虎头蛇尾,堪比因为战斗太恶心的巫师3埃瑞丁。
尤其是人形BOSS,整个游戏就见过女主三次的人形BOSS,台词都没几句,第三次就死了。
每个支线角色出来念台词的时候,笔者毫无波动,甚至没有等他们念完就跑到了BOSS门口。
之后BOSS就被一群野蛮人直接手撕,连QTE动画都没有。
基本依赖画面的世界体验
毫无疑问的是,地平线的美术设定可以说的非常棒。
整个游戏的反历史的矛盾感很大程度上也是依靠画面来凸显,设计师在细节上倒是注意到了这些点,还是非常不错的。
地平线的主角其实应该是伊丽莎白·索贝克,Aloy只是她两位一体的化身。在操作Aloy时,由于是第三人称视角,玩家具有与伊丽莎白类似的三观而达成了同步,Aloy不理解的部分玩家可以理解,信息量的差别恰好符合了核心体验。
而相对的,真正的反派也应当是最终得逞的泰德·法罗,他将人性的丑恶一面表现出来,衬托了伊丽莎白的伟大。
结尾部分Aloy最后找到伊丽莎白的遗体时的表现才是升华。Aloy终于见到了自己的母亲,玩家也看到了自己最终产生同步的到底是怎样一个人,伴随着她和盖亚的对话记录,镜头徐徐拉高,故事画上了句号。
简单的总结
游戏除了美术风格和一些细节之外,基本上就是个模板型的美式RPG。
因为发售已经很久了,笔者是趁着三个游戏五折买的豪华版,虽然之后就发现出了完整版,不过已经晚了Orz
如果只看战斗方面,体验是真的不错,剧情方面能看的是里线真相而不是表线故事。
在美呆开放世界里可以说是相当好玩了,没有别人黑的那么不堪,也没有吹得那么厉害。
笔者持推荐态度。
个人感想
就我个人觉得吧,地平线这游戏的这种故事也是可以量产的。
就比如说黑客帝国机器人也毁灭了,人类重新发展,然后一样会形成类似的效果。
尼尔在建构上也是用了类似的方法,但是横尾因为思路就不够明确,最后哗众取宠反而火了一波。
说到底支撑地平线的还是个手撕高达,缺了这块的话游戏确实就是一个空壳了。
所以啊,游戏还是没有找到自己的出路。
不管在没在业内,牛关的诸位还是任重而道远。
再加上现在市场和产业的变化,还在持续上升,短期内绝不可能有定论。
国内就更不用说了,虽然我这么说很任性,但是大厂的用人机制和工作方式很大程度上都存在问题。
甚至是很多业内人士对于游戏和产品的认知都存在不足,更别说小厂了,小厂连自己的温保和渠道都被大厂垄断,不依附生存真的很难。
我们在注重游戏发展的时候,是不是也应该思考一下游戏的本质呢?
或许当游戏真的存在明确定义之后,拥有明确的理论体系之后,才会更好的发展下去吧。