死亡搁浅:小岛秀夫的形状
@ 東雲閑 | 发布于 2019-11-12T00:20:34+08:00 | 更新于 2022-08-16T00:20:34+08:00
共计 9959 字 ,约 20 分钟可以读完 原文链接
最认真的一篇游戏评测,当时为此准备了很久。

我通过它认识了蕾雅·赛杜。

引子

你岛哥哥骗过你吗?

3 年前,小岛秀夫释出《死亡搁浅》宣传片,在玩家之间引起轩然大波,大家纷纷好奇这位从 KONAMI 离职的传奇制作人究竟在卖的什么药,于是岛学迅速兴起。

3 年间,小岛似乎根本没有在做游戏,他不停的在社交网站上刷存在感,就只是在追星、度假和“秀夫”。

3 年后,《死亡搁浅》发售,IGN 给出 6.8 分的奇葩评价,就如同核弹入水,直接炸出海啸。

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小岛秀夫,这个上能做《合金装备》下能做《心跳回忆》的鬼才监督,是全球游戏业界唯一神化的制作人(另一个快要成功的是宫崎英高)。先不说他的监督能力如何,单是他的存在就吸引了无数怀抱着梦想的年轻人进入游戏业界(比如我,岛吹注意),是无数玩家和开发者的偶像(卖周边就能赚钱的爱豆)。

拔叔不知道岛哥哥是谁,但他的子女都是岛哥哥的粉丝,所以他很高兴能跟岛哥哥合作。

在游戏正式放出之前,网络上已然开始狂欢:岛学家们放卫星了,吹太过了,这种游戏一般都不太行;岛哥哥真的没有在做游戏,只是在摸鱼,所以《死鸽》不行;岛哥哥给他偶像塞钱让他们发广告,怕是搞营销号哦,所以《死鸽》不行;也有人比较冷静,小岛的新工作室是新团队,又是新的 IP,搞不好真就普通水平。

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然而有一句俗话说:遇事不决,小岛牛逼。

网络上的争论,说到底也只是争论,游戏到底如何还是得等到上手之后才能下得定论。

然而等到 11 月 1 日的媒体评测解禁,各大文章厂家放出来的神仙评价简直眼花缭乱:

  • IGN:本部 6.8,日本分部 9.5+,意大利分部 9.5+
  • Fami通:我给 40,因为小岛之前的游戏我也给了 40,而这个游戏充满了艺术气息,世界观独一无二。
  • 某超低分媒体:这游戏就是一坨翔,它警示了发行商,绝对不能完全放权给开发商自己把控方向。
  • 英国游戏媒体:我 TM 游戏都没动力打完,所以我就不给分了,但是我还是要写评测。
  • 游民老哥:我给 10 分,虽然有的地方是挺无聊,但是我觉得它值这 10 分。
  • A9VG:我这次要理中客,给个 8.5 分吧。
  • 篝火:想了想我决定死都不改自己的 8.5 分。

再之后,PSN 全球第一白金佬迪拜肝帝表示自己已经白金游戏,然后放出了自己的评价:

“我从来没见过这种游戏,是真的太厉害了,有 10 分的话我给他 11 分,毫无疑问的大师之作。”

玩家们彻底迷茫了,《死亡搁浅》到底是什么情况?这些游戏媒体什么情况?我该信哪家?我到底能不能买?该不该买?

今天,我会以不同的角度为大家介绍小岛秀夫和《死亡搁浅》,这背后究竟是人性的黑暗还是道德的沦丧?

大家好,我是很久没有发文的東雲,欢迎收看最新一期的《黑核杂谈》。

小岛的游戏理论必读

在开始评测之前,有些东西是大家必须了解的,我会先从这些内容开始。

小岛秀夫,性别男,今年 56 岁,已婚,“我要做一辈子游戏”的游戏制作人。

人称岛哥哥、岛老师、岛鸽鸽、KOJIMA 桑、岛监督,著名硬核电影狂热者,著名推特、INS 追星族,著名游戏狂热者。

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大概是在去年,我记得有看到过一篇关于小岛的访谈,其中谈到了小岛对于游戏的理解。

小岛在访谈中直言:他认为玩家也是游戏的一部分,《死亡搁浅》正是在朝着这一方向努力。

毕竟在“玩游戏”的行为中,无论玩家实现了多么伟大的成就,归根结底也只是个拿着手柄操作的自然人,自然人不可能成为法兰骑士,也不可能成为山姆,所以从物质上说“根本就不可能成为游戏的一部分”。

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每一个玩家都具有自己的意志,因此总是能发现各种奇怪的 BUG,除开直接影响游玩的 BUG 之外,那些邪道、良性 BUG 等等,就是因为玩家不按照开发者设计好的方式玩游戏。这是人的天性,你可以当做是“好奇”,由这天性引出的、在游戏设计上的讨论,一般被称作“跳桌行为”。

“由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的事。” ——《体验引擎:游戏设计全景探秘》Tynan Sylvester

为了避开“跳桌行为”所带来的影响,于是有人提倡将所有的跳桌行为集合起来,以跳桌反跳桌,将跳桌合理化之后就不存在跳桌,这就构成了新的游戏元素——“开放世界”。

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可是,这是个伪命题。

无论多么开放,玩家在游戏中所有能够做的事情必须基于设计者的代码规则之下。那些规则在抽象层面被称为“系统边界”,只要玩家触碰到边界,具象世界在脑海内就会坍缩为抽象本质。因此“开放世界”仍然存在跳桌行为,比如著名的《刺客信条》,我就是要玩 BUG,玩 BUG 也不会有惩罚,读取就好了,错不在玩家。

世界上不可能存在一款游戏能概括玩家的所有行动。如果有,那绝对不叫《刀剑神域》,而是《黑客帝国》里没有 Neo 的 Matrix——几乎约等于现实世界的游戏。

对于游戏设计的探索,近几年都是朝着 Gameplay(游戏性)的方向上发展。对于“游戏性”的定义,通常是说的玩家能够在游戏中做的事情到底有多少,具体的判断阈值主观性极强,这极易造成分类研究方面的难题。

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有很多人定义“开放世界”和“沙盒”的区别就在于“沙盒”是否有独立且完整的世界观。如果玩家可以做的事情足够多,但是没有一个符合玩家作为人的经验、能够说服玩家的世界观,那他就只能是“沙盒”。

“《风之旅人》《花》《光遇》,都是‘第三类游戏’的探索,这类游戏在将来会是主流。”

这并不是我的一己之见,而是中国著名制作人陈星汉的观点。

“第三类游戏”实际上是强调情感体验,弱化 Gameplay 体验的设计思维。通过此种思维而创作的游戏,和通常意义上的游戏有着极大的区别,它们“反主流玩家常识”,不受到现有类型游戏的复杂玩法束缚。

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影音型媒介本质是唤起人们情感体验的最佳形式,大家都已经知道小岛是个被游戏耽误的导演。他于电影镜头的理解之深厚,在 MGS 时代就已经体现的淋漓尽致。再度经过数年锤炼,小岛秀夫对于游戏——超越现实但又基于现实——的理解已经进化到了新的层面。

他很清楚自己的每个镜头的起承转合都会给玩家带来什么样的体验。这些连贯的体验本质是电影的体验,是关乎情感的体验。他显然对第三类游戏持赞同态度,因为他可以做到第三类游戏需要的表达,通过电影化的语言直接让玩家感受到某种情绪的存在。

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好了,评测从这里正式开始,上面提到的几个观点,将会是《死亡搁浅》的核心,脱离了任何一点,你都不太可能搞懂《死亡搁浅》到底在干嘛。只有搞懂这游戏在干嘛,你才知道自己适不适合这游戏。

死亡搁浅/Death Stranding

这么几天过去,对于死鸽比较好奇的玩家应该也都看了直播,看了各路评测,看了各种视频。

在这里我就直接快速的罗列出一些已经判明的要点,不做多余的复述:

  • 强行分类的话可以说是 3A 级别的独立游戏,“反主流玩家常识”;从 3A 角度来说剑走偏锋,翻车概率很大;独立游戏角度来说就这么说:有钱有面子就是牌面
  • 整体贴近 MGS 的 UI 设计,交互效率极高,适合手柄操作,岛游老玩家一定会倍感亲切
  • 战斗手感和潜行方案都非常 MGS,其实也是小岛的习惯
  • PS4 版锁 30 帧,但是得益于游骑兵引擎,可以说有着本世代天花板级画面,HDR 启动以后几乎没有游戏可以匹敌,直接用即时渲染的过场动画替代 CG,帧数不仅稳定还是海飞丝,读取速度很快,且很少读取
  • 这游戏属于典型的思路清奇,从被人做烂的开放世界犄角旮旯里掏出一个极具特色的作品,不能算新,但是很独特
  • 演员阵容梦之队,虽然都是小岛的私货
  • 各种小细节都很有趣,比如弩哥在私人房间里对着镜头各种暗示,还有野外撒尿的蘑菇投影

以上几点是剖析的比较清晰的内容,我就不费心多说,死亡搁浅的重点是在下面几条:

  • 核心玩法与乐趣点
  • 开放世界的释义
  • 无法剧透的剧情
  • 这是个强调 Gamefeel 的作品,而不是 Gameplay

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核心玩法:快递和户外运动

《死亡搁浅》的核心玩法就俩字儿:走路。

弩哥表面上只是送快递,实际上在连载《你知道自己的快递在路上都 TM 经历了什么吗》或者《手撕恐怖分子暴打米尔人怒怼搁浅物上刀山下火海之快递小哥是你货物的贴身高手》。

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如果交给其他的游戏策划,他八成给你做个《疯狂出租车》快递版,或者给你做出个《欧洲卡车司机》。

我的快递小哥等级 213,移动距离 182KM,5W 赞,运送快递 6.19T,是真正的熟练送货员,而我才到第五章。

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《死亡搁浅》的送快递其实是一个户外徒步模拟器,而基建则是节省时间、提高徒步活动范围的基础手段,重建美国是主线剧情,负责展开“死亡搁浅”的设定,功能上带你探索地图,剧情上负责提供玩家通关的动力。

游戏里,在开始搞基建和摩托车可以使用之前,弩哥都是靠着双腿丈量大地。

背着货物在山间行走,不断的搜寻可以开天辟地的小路,保持身体的平衡,控制大包的方向,用不同的姿势爬坡、下山,对着旷野大喊然后倾听回声,山路上没信号只能靠大喊来确认队友的方向,对着大峡谷尿风景尿,靠在山路上为数不多的平坦处休息,如果开语音可以一边走一遍和朋友闲聊……

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这些都是徒步者才会有的乐趣,而非常巧的是,我这个死宅其实不算死宅,我有至少 10 年的徒步经验。

当我看到山姆双手拉进背包的背带,然后身子重心往后靠、小碎步下坡的那一刻,我仿佛回到了以往徒步的日子,那些照片至今是我的回忆。

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实际上山姆的徒步之旅已经简单多了,游戏里可以通过大地图规划前进的路线,标记好的路线也会以 AR 的形式展现在地图上,不至于迷失方向。一路上虽然需要考虑鞋子的磨损程度,但是犯不着担心鞋子会漏水然后感冒。

背着几十公斤乃至上百公斤的大包,其实想要走直线都很困难,正常人当然不可能背这么重,但是山姆可以有外骨骼,负重上限提高到三百五十公斤,仿佛世界都变得美好了。

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山姆同志扛着大包走到地方,扭开水壶喝一口 Monster 缓过劲来,然后继续上路。我自己背过最大的包是 80L,里面装了我家三口人的全部家当,最长距离徒步 10KM,翻了两座山头,停下来的时候人都快虚脱了,而山姆同志的大包是我的一倍重。

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如果说徒步是一项荡涤身心的运动,那山姆这趟横跨美国的行动就颇有点朝圣的意思。

《死亡搁浅》就像是《不朽的远行》的 900 公里徒步之旅,而山姆就像这本书的作者、“无国界医生”创始人、法兰西学院院士让·克里斯托夫·吕芬。

吕芬在书中记录了自己漫步天地之间的所有感触,有着各种各样的自嘲,还有他面对漫天银河与星光的无限思考。

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《死亡搁浅》就是有着这样的乐趣,而且山姆还得稍微担心一下 “BT(搁浅物)”和“人类敌人抢劫”的问题。

在游戏中,存在着两种人类敌人:米尔人和恐怖分子。

前者,是送货狂热分子,为了送货而送货的送货者,会来抢劫山姆的货物并且囤积起来,而因为他们穿着黄色的衣服,而山姆穿着蓝色的衣服,所以他们被大家称呼为“美团大队”,弩哥自然成了“饿了么独狼”。

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后者,是末世的异端分子,为了破坏而破坏的破坏者,会在路上枪击山姆。由于咱们全身都是货物,经常遭殃的是货物而不是山姆。

至于 BT,则是游戏中的大型怪物,也就是之前宣传片中放出的那些黑丝触手怪,这些怪物惧怕山姆的血液,玩家可以使用加入了山姆鲜血的手榴弹来对坑 BT,也是游戏中对抗 BT 的唯一有效手榴弹。

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不过,这些敌人乃至于整个战斗的内容,都被小岛放在了一个极其次要的位置,至少在我接近 30 小时的游戏时间里,我就打过 8 场架。而且这 8 场架,全部都由我主动发起,理由是资源不够,得返回去抢劫米尔人。

核心玩法:基建狂魔们的天路

点上一首《天路》送给所有拉资源修路的山姆们。

这绝对不是中国玩家第一次在模拟经营类元素上体现出“社会主义好”了,死亡搁浅这一次还真是“一带一路入人心,一五计划救美国”。

“路修好了以后会让整个游戏的快递体验变得极其无聊。"——IGN 本部评测老哥

诶呀呀,这老哥的政治觉悟实在是太低了,咱们人民群众比他靠谱得多。

早在很多年之前,马云就跟美国佬说过,你们把钱拿来搞基建,立马就解决你们的失业问题,强化各州之间的联系,甚至还能赚钱。

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现在小岛秀夫用一个游戏告诉美国人:要想富,先修路。

在物流这件事上,你一个人的能力永远是不够的,但是如果你能发挥作为人的主观能动性,充分利用工具,那就可以实现自己根本不敢想的目标。

在整个死亡搁浅的社群服务器里,中国玩家们带动老外疯狂的搞基建,我一边计算材料需求数量,一边抢劫米尔人,一边反复拉货,共修了 19 段路,现在南部节点城和沿湖节点城通车,可以拖着两三吨重的货物从一个节点送到另一个节点,还可以绕开 BT、恐怖分子、米尔人,没有任何的危险!

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就这工作效率,跑一趟就能完成四五单快递,就这成就感,简直爆表!

三百六十行,行行出状元,当货拉拉,你以为有这么简单?

开放世界:玩家的行动将会实质的影响其他人,乃至于行为方式

死亡搁浅有着大量的联机内容,如果离线游玩则难以体会这系统精髓。

它和其他游戏不太一样,联机是异步的:玩家随时都和其他玩家保持联系,地图上会出现别人建好的建筑物,你可以使用、升级、拆毁,一切就像你自己的建筑一样,但是你看不到这些玩家本身。

于是咱经常可以在路上见到停在路边的摩托车、卡车、抛弃的货物等等。这和《黑暗之魂》的联机模式有些类似,死亡搁浅里的建筑就像各种各样的太阳骑士,你可以召唤他们来用。打架的时候他们还会给你扔各种道具,帮你加油打气。

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玩家可以建造的建筑种类还挺多,这其实也是徒步玩法的扩展:允许玩家在特定的地方搭建营地,或者是打上一些标记、建造拥有特殊功能的建筑等等。

合理排布建筑,可以极大的提高效率,节省时间。小岛秀夫实现了他的目标之一,让玩家们以积极的形式连接在一起,相互影响对方的部分行动,乃至于行为方式。

在大地图上,玩家还可以看到其他人的活动路线,你可以按着别人走出来的路线走,而别人就会收到提示:有人走过了你的小路。

世上本没有路,而走的人多了,便成了路。 ——鲁迅:我还真说过这句话.jpg

这些小小的激励能刺激玩家去搞基建和开辟道路,而游戏中的地图也会随着玩家行走的路越来越多而形成肉眼可见小径。当道路开辟出来,很多人就会下意识的按照开辟好的道路前进,并且默默的给架了桥、修了路、弄好安全屋的老哥们点赞。

这就是小岛秀夫在游戏发售之前一直在说的互联网时代人们之间的“联系”,我相信国内的玩家对此体验更加的深厚,毕竟我们国家的电商、移动支付、物流、基建远比美国佬先进,这些早就是我们日常生活的一部分。

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小岛为了让玩家和弩哥构成连接,他让弩哥在不同的情景下疯狂暗示玩家应该怎么操作:在私人房间里,他会暗示玩家自己想洗澡,还会暗示自己不想出门,想去看 BB,想喝啤酒,想拉屎撒尿;在雨天憋气走,会被吐槽说你胆子太小;开着车在拉货,弩哥还会自言自语的猜测说现在是不是有人在看,暗示玩家直播……

虽然这些暗示对于游戏的数据一点改变都没有,但是可以或多或少的能给玩家指引。在我按照弩哥的暗示,为他考虑了几次之后,弩哥暗示的频率比之前增加了许多,天晓得这是不是我和弩哥的“链接等级”提升的标志?

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你在这个游戏里,很少能感受到通常游戏里的跳桌行为,反而是玩家们整齐划一的在按照某一条路前进,整齐划一去完成一件事情。

这是一种全新的开放世界释义。小岛秀夫用了各种手段,将玩家拉入到游戏世界中去,而不是让游戏世界成为玩家的附属品。只有当玩家认为游戏世界和自己平起平坐,他们才会认真的去考虑责任问题。

玩家都是高傲的玩家,他们只有面对一个能够让他们心悦诚服的游戏、游戏人,才会低下自己的头颅。

除了这些最基本的游戏机制,我再简单讲讲它的剧情。

无法剧透的剧情:Si-Fi 版玄学末日故事,遇事不决,量子力学

其实游戏的表面剧情很简单:山姆是个不会死的不死人,他妈是个会死的美国总统,他姐是个半死不活的不死人,他妈临死前把连接美国的遗志托付给他,让他当工具人传火去找他姐,然后一路上山姆发现了很多事,最后拯救了世界和她姐。

怎么样,乍一看是不是非常的没有意思,甚至于桥段烂俗到你都可以脑补其中的情节?

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任何一个有实力的导演或者作家,都可以把一个烂俗的剧情写到超然脱俗,并且从情节中跳脱出来,利用情节表达他们想要表达的真正观点,而透过这种方法所表达出来的观点,很容易渗透观众内心,形成沉浸式的观看体验。

几乎所有评价,特别是最开始在文章中提到的那些游戏媒体,他们没有一个(除了那些连看完的耐心都没有的人)敢对《死亡搁浅》的世界设定有所不满,绝大多数只是在抱怨玩法比较单调,而不是他的世界观不够神奇。

早在游戏正式放出之前,就有岛学家在研究相关的世界观,比如弩哥脖子上的 U 盘(丘比特连接器),就刻着以下公式:

  • 史瓦西半径公式
  • 旋量波函数/希格斯场与希格斯玻色子
  • 狄拉克方程(协变形式)
  • 反应-扩散方程
  • 量子纠缠(光子对纠缠的贝尔态)/波函数叠加态
  • 爱因斯坦引力场方程

这些名词的出现,原本只是为了拉高整个世界观的逼格,“遇事不决,量子力学”,反正我先观测上不活不死的猫再说。

对于《死亡搁浅》,其实最有趣的是“搁浅”的概念,我大概整理了一下游戏中比较常见的意象,大家可以自行一一对应:

冥滩与鲸鱼手印脐带眼泪美国重连
生命起源搁浅痕迹链接情感搁浅的反面

关于游戏中所体现出来的“搁浅”正是典型的东方思维,它不仅是非二元的,还是一种独特的生死观念。大概就像是中国人的祭祖行为、烧纸行为有了确实的对象,他不是虚的,而是真的可以观测到的东西。

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但是死者就是死了,就是回不来了,回来的也只是那些走不掉的东西,这种“留恋”被人们实际的用科学手段观测到了世界当中,成为了“死亡搁浅”,并带来了游戏里的“BT”。

在“搁浅”的状态下,传统辩证观点下的生死界限变得极其模糊,任何人都没法讲清楚这到底是怎样一个状态,而游戏通篇充斥着这些模糊的观点。

有一种观点表示,小岛对于“搁浅”的意象创作,在很大程度上受到安部公房的《急欲轻生的鲸群》所启发。

安部公房是现代重要的作家之一,这篇随笔通过“鲸鱼集体上岸自杀现象”反映“核时代和商业信息化社会带给人的异化感和苦闷彷徨”,反应着互联网时代人的孤独感。山姆的孤离和他不断连接开罗尔网络时的不关心,恰恰是这种精神特征的印证。

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《死亡搁浅》真正想要讲的绝对不只是一个故事,还有小岛秀夫自己的思考,他希望能透过游戏和玩家建立联系。即便是只看故事,这个故事也绝对会给你异于常时的体验。

小岛到底在做什么?

现在我们回到我在上面花了好长时间讲述的一点:小岛秀夫认为玩家是游戏的一部分。

我希望无论是你玩过还是没玩过《死亡搁浅》,现在都能大概明白这款游戏的核心要义:在他看来,玩家和《死亡搁浅》同等重要。

他是由衷的希望玩家能够进入到他的游戏中游玩,如果这个时代的 VR 技术达到他的要求,或是能到脑后插管的时代,他一定会用这些设备开发出完整版的《死亡搁浅》。

小岛秀夫始终是这样一个人,只是一个对游戏疯狂热爱的电影脑残粉而已。

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他除了自己做出了大量的努力,来诱导玩家主观超越现在的硬件和媒介限制,不断的通过各种各样的方式来让玩家们成为他游戏的一部分,好让大家直接去感受游戏所带来的情感和内在。

其实大家早就在玩《死亡搁浅》了,从游戏发布的那一天起,他就决定这么做,可能我们所看到的所有与《死亡搁浅》相关的内容都是体验之一,缺一不可。

小岛秀夫真正的目的是模糊游戏与现实世界的界限,让玩家确实的认为自己加入到游戏世界中来。他并没有正面的打破第四面墙,而是旁敲侧击的拆了它。《死亡搁浅》比一般的“第三类游戏”要更加重视“玩法设计”,我希望能给它一个新的元素分类。

《死亡搁浅》不是“第三类游戏”的理论演示作品,而是这个理论正式的商业运用产物,我愿意叫它“Feeling Game”。相对于“可玩性(Gameplay)”,我希望有另一个名词来概括《死亡搁浅》的特征——“可感知性(Gamefeel)”,用来指玩家可以在游戏中感受到的东西能有多少。

岛学时间与总结

如果你对《死亡搁浅》有了更浓厚的兴趣,可以试着去了解一下关于《寂静岭 PT》的内容,因为游戏里“BB-28”的母亲就叫丽萨,而 PT 里的女鬼名字也是丽萨。如果不是小岛有意为之,那最多是资源复用,属于游戏开发的常见操作。

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《死亡搁浅》在游戏设计层面提出的概念,即使现在没什么人理解,以后大家也会接受这样的形式,至少在我看来是板上钉钉的。

“我玩的游戏也够多了,我也分得清那些是好游戏和坏游戏,《死亡搁浅》就是好游戏。” ——迪拜白金肝帝

我玩的游戏没有他多,但是我也分得清好游戏和坏游戏。

面对《死亡搁浅》,主流传媒的评价能力不足以解析他的作品,所以出现了和普通玩家相似的两极分化情况。面对《死亡搁浅》,所有的判断权都被交还给玩家自己。这一次玩家们将无法从媒体处获得已经包装好的结论,“玩游戏”这一行动被拉回到最原始的情景。

每个玩家都必须独立思考,才能得到自己的结论。

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“这个游戏好不好玩?光看没用!玩过再说!”

我个人非常喜欢这游戏,其实你已经看出来了,我也是个岛学家,只是不那么狂热,你问我我只会告诉你无脑买。我前几天在玩《AI:梦境档案》,我也会告诉你无脑买就行。

所以我还是推荐你找个机会试一下,买实体碟完了出二手,去 X 宝找个信誉好的出租店都可以,无论怎么样,反正你得先试试看再做评价。

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照我的估计,如果你喜欢《塞尔达传说:荒野之息》,那你一定会玩的巨开心;它适合能够静下心来,一边走一遍看风景一边思考剧情,把战斗当调剂的玩家;喜欢小岛风格机械设计的玩家也会非常喜欢,毕竟你岛哥哥是真的没有骗过你!

喜欢车枪球的可以出门右转了,这游戏是真的不适合你。

“除了小岛过于炫技甚至是有点自恋的表达欲,和他惯有的奇怪恶趣味之外,这游戏是真的没什么不好。”——攻略组 Pink 酱

“感觉山姆很孤独,但是他并不寂寞。”——主机社区群沙袋君

如果是你实在是好奇,又没有机会试玩,那么你可以找个有趣的主播一起看。

拉货流程还是挺漫长,搞基建本来就挺麻烦,和有趣的主播聊天是个很棒的选择。

来一起加入饿了么独狼大队,让我们坚决贯彻落实“一带一路入人心,一五计划救美国”!

Kojima Strand - 不适合黑盒观众看的部分

关于游戏本身如何,基本上玩过之后自有定论。如果玩游戏需要纠结哪些买哪些不买,也只能说是现在市场的总体走向不太省心,卖家大张旗鼓,买家都畏首畏尾。

玩过之后我可以确定,《死亡搁浅》真不是产品做得很好的游戏,或者说KOJIMA Production认为“电子游戏”并不应该具备相对于互联网产品来说那么高的产品特征。

基本上每个在我推荐下玩了游戏的人,都给我吐槽说游戏在不少细节上表现的非常傻。包括我自己也吐槽任务设计,特别是上山又下山,跑到西边又跑回东边的一系列操作。

对于小岛来说,玩家是游戏的一部分,这是他重视玩家的原因,但他和一般的厂家不同也源于此。普通厂家习惯把玩家当大爷,玩家也习惯被当大爷,可小岛认为玩家只是游戏的一个参数,从他的视角来看玩家只是个棋子,只是扮演了重要的身份。

本质来说他其实是俯视玩家的,比较上帝心理。

于是,这就导致了很多人的负面评价。这种自负贯穿始终,而且或多或少能感受到,也是不少人的黑点。游戏里也看得出是快乐的炫技,不少亢余镜头花里胡哨,拖慢了整个叙事的节奏,尽管视觉震撼真的很强,可是多来几次之后难免还是有点审美疲劳。

昨天看了一下押井守对游戏的评价,他说小岛是同时代里他尊敬的人之一。他其实很清楚小岛的想法,而且对于游戏的动机塑造很感兴趣,更重要的是他理解游戏作为创作媒介的高度,是超越电影和动画的存在。

我之前的岛吹杂谈也提到了小岛对于游戏和电影的理解,《死亡搁浅》可能不是他做的最成功的一部,但是绝对是他做的最爽最酣畅最快乐的游戏。

这就是他的Strand,Kojima Strand。

一个人,能够把自己最喜欢的事情做到登峰造极的程度,就值得尊敬。

除了游戏本身,我觉得更重要的还是小岛的宣发手段。小岛极其的理解大众传播到底是个怎么回事,在游戏宣发之前就将游戏的理解方式藏在了各种宣传材料当中,不断的教育玩家如何去理解他的作品,就这么持续了几年。

如果缺少了用户教育这一环,死亡搁浅估计连6.8分都到不了。

现在的游戏制作人普遍缺少这种努力,确实是大环境的问题,无论国内国外。之前做项目的时候开会,我们产品和开发小哥提到了一个相当重要的思维:培养用户习惯,不要完全迎合用户习惯。

用户是不会自己变化的,如果他们变化了只能是时代变了,而这种时代变化通常会使得项目非常的被动,长期以往就会疲于奔命,逐渐从最主要的目标偏移。如何避免目标偏移,应该是项目管理中的难题,也是绝大多数策划、产品经理、项目管理人员的课题。

我觉得小岛上了很重要的一课,他绝对是经过了大量的用户研究、恶补传播学知识、总结自己的创作原理、了解相关媒介的语言和理论、制定好不是特别详尽但是具备提醒和指导意义的纲要,经过一系列的考据之后,才开始实施自己的行动。

运营基础规范之一:坚持长线钓大鱼,绝非一朝一夕。

领域专业性,是目前绝大多数开发者所欠缺的。如果从个人发展的角度来说,则还要加上个性与才华这两点先天关键。未来的游戏领域,极有可能是那些一边做开发,一边做研究的人的天下,一股脑只钻研一方面的人,很有可能会被淘汰。

总之我还是蛮喜欢死亡搁浅,至少这游戏让我通宵了。他的意义可能我吹的比较过,但是最近几年实在是很难找出什么进入大众视野还能吹出独立价值的作品了。

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关于这里

尽管因缘际会而开始写作,不妨从现在开始真的选择写作。

我想重新学会用汉语,用中文讲英语实在太蠢。

写作很难,可必须写,我不想愧对记忆与所感。

“有的人能接受世界的矛盾,但永不妥协。” “如来说世界,既非世界,是名世界。” —— 《金刚经》

关于我

回归游戏行业,但仍然没有定下方向。

或许发行工作很适合我,有需要可以通过邮件联系我。

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