「鼈甲飴。私が大好き。」
@ 東雲閑 | 发布于 2018-04-14T11:32:22+08:00 | 更新于 2018-04-14T11:32:22+08:00
共计 1448 字 ,约 3 分钟可以读完
映像深刻的小游戏,美术一级棒。

看到游戏的标题时,我脑子里第一个词蹦出来的是:白兔糖。

接下来,笔者望见立绘,然后就联想到了香草社,接着就冒出来一个形容词:精致。

本想和之前的评测一样,先写点相关的背景,但是想了想还是算了。

游戏没有什么深意,也没有什么背景可谈,如果硬是要讲,那只剩下笔者自己的成长经历了。

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第一次看到这个图吓到我了

简简单单轻轻松松的玩下去就好,这是个制作组用心描绘与构建的小小故事。

请各位抛掉对于游戏的责任感,用心感受小光心中的甜蜜、痛苦、恐惧与平凡。

内容

制作组巧妙的利用RMVXACE机能,成功实现交杂的复古感。

游戏的体积和规模都非常小,笔者手残玩了大概两个小时就通关了。

完成度可谓极高,在以兴趣爱好为目的而制作的游戏中出类拔萃,甚至设有多结局和很棒的分歧判断。

个人评分 8/10,仅限非商业游戏领域,与商业游戏的标准完全不同。

  • 传统和风
  • 像素元素
  • 复古的ARPG
  • 背景设定完整
  • 故事切入独特
  • 精致的美术资源
  • 战斗部分太过硬核
  • 系统轻巧简单
  • 流程过短导致悬念错位

游戏轻度猎奇,其实恐怖感居多,给人的感觉类似于中二版《千与千寻》

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一定程度上是综合了“暗黑和风”以及“Anime风”,极有特色,可以形容为动画版的萌豚版《仁王》风格

《鳖口糖》把上述风格走了极端路线,从氛围和画面上给玩家以恐怖和尖锐感,同时加上轻度的悬念设计,让玩家又紧张又期待,最终将游戏通关。

给人印象比较深刻的,大多是在里世界的流程。里世界的大街以暗调和杂色为主,为了突出矛盾感而仅在比较关键的地方使用纯彩色。

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大街入口处很安静,挂着红灯笼,只听得到主角的脚步声。但是进入大街之后,明治后的霓虹灯矮楼配合诡异的演歌风格BGM和行走的无面艺伎,街道中心的巨大樱花树和飘落的花瓣,一个堪称百鬼夜行的阴森世界就这样轻巧的跃然眼前。

故事中的角色性格都比较标签化,不过本来就是个简单的小故事,这样搭配反而还有些看点。

比较值得注意的是,游戏的立绘、CG和UI的笔触都很柔和,潜意识里弱化了像素和暗黑设定上的极端尖锐,给人以更柔和的矛盾感,不至于直接劝退。同时还在一些比较细节的地方进行了设计,达到的叙事效果(比如镜像的namebox)。

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游戏虽然是解密RPG,但实际上在拿到“雨漏”先生(参考伞妖)之后就变成了一个带有战斗要素的ARPG。受到引擎限制,虽然突破了四向行走的限制,但是AI和战斗判定简直捉急。

战斗判定可以说是游戏的最大硬伤。虽然玩家只能普通的平A敲击,但是判定的时间和距离几乎是谜。

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不过这也怪不得制作组,这本来就是引擎的限制。值得称赞的是制作组利用这一点巧妙的控制了难度,并不能随意的一本道全收集通关(至少我少了一个)。

游戏每一章结束之后有个结果评定,每一章的判断方式都不同,会写在里世界大街门前的看板上,走过去调查就可以看到详细内容。

捉急的还是剧情过短的问题,本来从发簪小姐登场之后第一次到里世界,玩家自然就产生了几个疑惑:这个妹子是谁?这个世界又是怎么回事?

这两个悬念贯彻始终,而且后者出现的更有规律性,玩家观察到的也更直观,所以对于玩家而言,后者的悬念大于前者

但短短几章之后迅速进入结局,前者却变成了最后解开的谜

这就是笔者提到的悬念错位问题,本质是剧情结构跟不上呈现效果的问题,很可能超出制作组的预料。

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UI既有设计感又进行了风格化

另一个是力气用过头的问题,由于设定实在是太过详细反而和游戏的体量不搭。

笔者也是第一次遇到这种设计,一方面觉得好走心,另一方面又觉得很可惜。

让我白嫖都有点过意不去了。

至于故事嘛,就不剧透了。

大家就放弃思考,沉浸在这篇暗黑的故事中吧。

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