FF13战斗系统的完成度确实不高,设计师并没有彻底理顺整个系统的深度以及乐趣点,只是将战术选择简单的和职业分类绑定在一起,然后混入ATB系统就算了事,结果就是现在这个样子,游戏体验两极化,资源倾斜严重。
就我个人觉得,整个游戏战斗很平淡,核心要素单调异常,基本都归属于刚刚提到的几个要点上,稳定套路就EHC+JAM然后过渡JAM+ATK再ATK+BUS,BOSS的压迫感严重不足。
不过优点也还是有的,比如说给力的UI交互速度,还有顺畅的指令下达,是我玩的所有FF里反馈速度最快的。
故事方面当然是很拖沓,这也是很多人争论不断的核心点。这我很赞同,但是我想当年大家肯定都没反应过来:FF13的叙事方式完全打破了以往JRPG包括FF12的形态,根本不像游戏,而是更近似于“小说”。
多条时间线和多条故事线和多个主角之间来回交替,故事设计时甚至考虑到了玩家操作的角色时看待故事可能出现的变化,这让我想到作家在使用“我”和“他”塑造角色时的各种技巧,我想也是由此出现了强制玩家操作不同角色的设定。
这种设计看似对叙事很有效,其实将玩家在剧情上的主动性降低到了一个令人发指的程度,同时因为不断的切换主角,故事体验上割裂严重,没有传统结构下的陪伴感,所以玩家也很难有代入感,所以有很多人觉得FF13更像一部超大的电影而不是游戏。
老实讲确实如此,从第一章开始到第四章,几乎没有探索点,都是单线+岔路的基础设计,完全就在看风景打怪,然后播片。
当我意识到这游戏到底像干嘛之后,我就放平心态看剧情,果然整个游戏的体验直线上升。
FF13是FF系列做出的一个重要尝试,我从这个游戏里看出了FF穷途末路的迷茫、迫切想要革新的心情、蕴藏在套路之中的可能性。
剧情方面,是将水晶神话体系升华进化的一部作品,奠定了后来FFV13和FF15的基础,极为重度,不太适合不那么狂热的玩家。
当然如果像我一样是个设定厨,那一定会非常喜欢FF13的设定。角色方面最喜欢香草、雷霆姐和塞拉,最讨厌雪哥,这男的简直是个弱智,和隔壁TOB的艾杰恩完全没法比。
大概就这样,先继续打,我还是很喜欢ATB的玩法,其实有很多文章可以做。