
领了游戏之后实在是拖了很久才决定开工,结果期待越大失望越大。
这游戏最早出消息就是在P5还停留在大众视野的时期,它的人设UI的漫画画风简直一秒抓眼,深的老宅的喜爱。
众所周知,台湾人喜欢自称皇民之后,毕竟自1895年后至1945年都由日本管辖,很多日本文化核心方面的东西都已经渗透下来,其中之一就是日呆动画。
因为台湾人本来就很日呆,所以做出来的日呆游戏……那是真的很日呆。
先来个简单的总述
右边就是吉祥物,kuma桑在哪咧~
《酉闪町》用西门町做背景,辅以涩谷系的配色、漫画风格、卡渲,反向的《女神异闻录》角色阵容(一女主,一女主妹妹,好多个男主,和一个母的吉祥物),标准的日呆中二剧情(虽然是很过时的起点网文版本),想要做出一个代入感极强的日呆ARPG。
他们的目标已经明显到不行了:对标P5。
这种对标行不行?当然行。
能不能做出P5的效果?当然不行。
失败的核心内容,超成功的美工
游戏截图在我公司的显示器上效果不太好,但是回到家,我的LG 4K HDR显示器再看最高画质的截图就非常的舒服。
女主的配色和我喜欢的RO635很相似:
这是吐槽,实际上比起RO635,语墨的配色更加的日常,画师用的线条也更柔和。配合一些衣服——比如上面截图里那款,就是和当地店铺的联动——就显得非常的贴近生活。
说起来,P5之所以成功,优秀的日呆画工只是其中一部分。日本人在自家游戏里进行的文化输出建立于极其优秀的刻画能力,艺术源于生活,Atlus这么多年积攒下来的功力绝不是一个小公司能比得过的。
P5之所以选择涩谷,只是因为涩谷的风格在满足他们狂野的风格需求的同时,在大众视野里也比较适中。他没有选择原宿,因为那样会无比的杀马特;他也没有选择池袋,因为那样你会觉得在看《无头骑士异闻录》。
P5对涩谷街头进行了扩建,但是小巷子进行了缩小,通过这种类似修辞一样的变化,能够在游戏里体会到一些日本人日常生活方面的氛围。
这是Atlus在考据时做出的决定,另一个例子是《刺客信条》的建筑学。游戏为了成为游戏,需要经过计算扩大或者缩小了建筑的比例,以此来符合自己的关卡设计。
但是酉闪町似乎没有理解到这一点,将四平八稳不像迷宫且高度同质化的现代步行街做成了主线地图。这里不是神室町,没有那些复杂的结构,所以探索性几乎为零。
如果换成背景在大陆,我一定会选择广州做为背景,而不是在北京,这是同一个道理。
老天禄,现实世界里确实有这个地方
一个城镇之所以成为城镇,因为城镇里刻着居民的记忆,将这些细枝末节的记忆展现出来,无论是生活还是大事小事,才是故事驱动型作品的正道。
酉闪町太单调了,它是个“死”的场景。
我不知道策划究竟是哪里没想通,在主线上设置了一个超无聊的收集系统,想要进入主线的副本竟然需要收集到足够的“碎片”才能进去。
**收集系统并不是为了收集而收集,它应当是玩家探索地图时的奖励。**当我为了进主线看剧情,不得不在步行街上跑来跑去只为找藏在犄角旮旯里的碎片时,游戏体验为负数。
再加上简直有毒的棒读台配,和糟糕的叙事节奏(上面这图是第三章的过场,大概第五个副本之后),基本上说是高开低走给个低分完全合理。
单调的战斗
《酉闪町》的战斗不是回合制,当我看到这一点的时候,我确实爽了。但是就在我上手之后,我就哭了。
现在,我认为崩崩崩是人间之鉴。
这款游戏的战斗逻辑设计的非常简单,简单到令人发指:
AAA→积累skill条+积累rage条→放Skill+放援护+积累rage条→if Rage条 == max→释放rage→Rage下AAA+释放Skill(伤害削韧性UP)→ else → continue → AAA
这种设计似乎是很多很多很多年前的,《伊苏0》时代的做法,然而就算是《伊苏0》玩家也必须要经过一个学习的过程才能战胜BOSS,而不是像《酉闪町》这样单调的重复。
除了这个简单的循环之外,战斗还多了一个简单的魔女时间系统,玩家还不能连续魔女时间,每次魔女时间之后还要等一个简单的CD才能再次魔女时间。
而刚刚提到的Skill系统,设定上类似于《Soul Eater》的灵魂兵装,语默二话不说攻略了一个大叔+一个小哥,进入殿堂……啊,次元裂缝之后就会变成她的skill。
大叔兵装是个打桩机真的是打桩机,召唤援护的时候会往女主面朝的方向欧拉欧拉,不愧是猛汉。
除了这些比较规矩的战斗系统,还有个更规矩的战斗系统:D武装。
由于敌人的AI过于简单,所以策划给所有精英级以上的怪物加上了韧性条。玩家必须把敌人的韧性条清空才能打断或者击飞敌人的动作。
高难度下韧性条厚的令人发指,虽然能用闪避取消出招动作的后摇,但是游戏竟然锁帧,于是只能顶着30帧玩ARPG内容。
积满Rage槽之后启动D武装,语默的立绘会更换成更中二的版本,头发也会变成金色这画风真是太棒了,削韧能力和伤害都大幅度UP,这时候只要打出一个SKILL就能瞬间清场。
对付BOSS也是一样,由于BOSS的动作单调,攻击欲望和节奏都比较低,简直就像是在打木桩。这时候玩家的体验也接近负数:浪费时间。
虽然游戏的动作调试的挺舒服,内容虽然单调但是也能玩。总而言之,开发商似乎完全没搞懂现在的游戏大潮流到底如何,9201年做出了不如6002年《伊苏0》的战斗设计,也不如用《轨迹》边角料制作的《东京轨(mi)苏(cheng)》。
高开低走很绝望
其实老早之前,我记得和牛关哪个老哥聊过,说以后这种“画面超强策划吃翔”的皮囊游戏会越来越多。倒也不是没有原因,这除了策划不受重视,更多还是策划职能和运营职能一样极其繁杂。
这就要求从业者自身具备全面的素养,尤其是沟通能力。而这年头,有限的时间里能全面发展的人永远都是少数,对普通人来说平均发展到最后说不定连吃饭技能都没有,风险实在太大了。
现状如此,既是环境原因,也是每个人自己的原因,所以其实很难说到底谁有错。《酉闪町》也和其他游戏一样,有个很宏大的构想,但是在制作的过程中不停的做减法,最后有了这个结果。
当然,虽然说了这么多,我估计销量其实还可以,以同类游戏的受众来说容忍度还是挺高。不过,制作组自己满不满意,他们自己心里清楚。
对于我来说,我已经玩到了自己想玩的内容:**台湾二次元卡渲软妹配大叔+中二爆种演出特效!**私心一些也可以打个高分,然而这里是牛关,所以还是冷静客观的给分吧!
再次抱歉评测拖了很久,过去的夏天实在是发生了很多事儿,今天终于把坑填了!
感谢美少女幼鸽鸽和野蔷薇!以上!