“好久不见,我们在黑暗森林的深处唱歌呢。”
@ 東雲閑 | 发布于 2020年08月16日 | 更新于 2022年08月16日
共计 1183 字 ,约 3 分钟可以读完 原文链接
这辈子玩过最牛逼的叙事游戏。

哈斯人与挪麦人跨越数千万次的沟通足够浪漫。

漫无止境的22分钟里,挪麦人为了绚烂的宇宙踏入命运石之门。

上万年过去,星际拓荒探险队终于找到了宇宙之眼的真相,带上自己的记忆去宇宙的角落流浪。

当时给我推荐的小哥说它很性感,我不清楚他从何处听来这样的形容,玩了十几二十个小时,到最后也没感受到性感在何处。大概“Sexy”这个词在我的理解和他有所区别,倒是在长时间沉浸之后,我对自己脚下的大地产生了强烈的不信任感。

我昨晚睡前真实感想:“好像明天就要流浪地球了。”

作为婆罗门,我本以为自己不再会有网瘾般的游戏体验,然而这个游戏成功让我到位,毫不犹豫献上神作标签。如果说还有什么能比无敌美少女高中生驾驶机器人更浪漫,那一定是人类仰望星辰大海时无尽绵延的梦想。

由于《星际拓荒》采用星际冒险的题材,他构建了层次复杂的“开放世界”。地图不大,但是立体感极强。整个游戏除了标题菜单和正确结局的制作人列表,其他所有内容都在进行有效叙事。

上一个叙事效率相对比较高的3A叫《黑暗之魂》,然而宫崎英高并没有将叙事设计作为游戏的最核心体验,而是锦上添花的方式为玩家所知。《星际拓荒》则把这种设计做成了核心,吸引玩家探索星空,玩出了前所未有的叙事沉浸感。

这种叙事沉浸感完全由开发公司的设计能力兜底,《艾迪芬奇记忆》和《未完成的天鹅》名头也够大了,也不难看出它们和《星际拓荒》的相似之处。

玩法可以复制,但是情感体验的差异化不可能。

《星际拓荒》硬是用游戏的媒介形式,做出了《星际穿越》里孤独、渺小、绮丽、神秘的宇宙人文美感。如同《三体》《流浪地球》透过大时代与小故事的相互帮衬,表达着中国老百姓特色的思考,《星际拓荒》也透过卡通化的视觉设计和沉浸方案,表达着以人为本的超究极浪漫。

《星际拓荒》感性成分拉满,逻辑脚踏实地又不冰冷,多结局不仅合理而且开放,半解谜式的叙事逻辑完整紧密,而且通篇看不到多少“文字”。假如不把它算作是步行模拟而是开放世界解谜,那他真就前无古人,后无来者。

神奇的量子设定虽然并不真实,但是胜在足够有趣。黑棘星的套娃地图想象力拉满,虽然安康鱼还是给人留下心理阴影。

白洞站与黑洞站在星空中配对,破碎的量子知识高塔独特的探索设计。太阳站在最后的时刻凋零,道德与追求两端的天平壁画直触灵魂。沙漏双星的赤道奇观震撼人心,高能物理永远滴神。

灰烬双星计划作为整个游戏最核心的设定,其展开的方式真的拍案叫绝。挪麦人为了它,不知发生了多少故事。他们挣扎过、失败过、痛苦过,终于成功了。

可惜他们自己没有用上,但是却在千百万年后,给垂老的宇宙留下了最后的希望。

这个游戏的段位相当高,它的存在本身就是自成一体的浪漫。每一个能够体会并且喜爱这种浪漫的人,恭喜你有着不一样的浪漫细胞。

希望每一个玩它的人都能从中获得独特的感动,这个时代需要更多这样强调“Gamefeel”的游戏。

愿每个游戏都能得到自己漂亮的结局。

avatar
关于这里

写作的起点因缘际会,但我现在已经决定走到这条路的终点。

寂寂无声正是写作常态。时代的号角不断尖啸,我会试图继续用文字的力量撼动现实的坚壁。

我已接受世界的矛盾,但我永不妥协。

因为我始终相信:

“如来说世界,既非世界,是名世界。” —— 《金刚经》

关于我

回归游戏行业,独立游戏全栈发行经理。

如果你在游戏的Staff表里看到我的ID,请不要惊讶。这就是我的日常生活而已。

今年的文章更新会比较多些,正在给森空岛供稿。

社交链接
不可商用,转载署名,标注原地址即可。
@Copyright 2021-2025 Shinonome Shizuka