《魔女之家》杂谈:老二次元价值重弹
@ 東雲閑 | 发布于 2021-05-26T17:44:26+08:00 | 更新于 2021-05-26T17:44:26+08:00
共计 5421 字 ,约 11 分钟可以读完
复活之后新写的游戏分析。

《魔女之家》算得上是老游戏,不少人由它入坑RPG制作大师,踏上自己的游戏制作之路。它口碑良好,一度引起圈子内的小规模现象,成为许多人忘不掉的心理阴影。中文互联网上直接搜索魔女之家,能看到许多充满了日式动画情绪的倾诉发言,也不乏二次元经典的“四大恐怖RPG之一”或者“神作”的标签化评论。

隔壁B站也有许多播放量相当高的视频,深度解读游戏内容。无论国内外都有UP主利用视频或者文章的形式去讨论游戏内容。新旧版游戏流程和结局都有大量的实况视频,还有我们老牌泪腺战士的经典时代眼泪——岚少实况。

因此,本文在这里就不去复述游戏内容。游戏本身短小,即使是没有太多恐怖游戏经验的人也能在一两个小时之内完成通关。我在网上找了许许多多的讨论,但是没有一篇能算的上真正理智全面的游戏评论。

我想以“评论”的形式论述《魔女之家》的价值,而不是单纯的评测,去阐述游戏好与坏。

《魔女之家》的情况

获得过多项殊荣,具体可以参考游戏的维基百科词条和官方站点。

在讨论内容之前必须说到:游戏有旧版、新版和安卓版三个版本,网络上没有魔女之家的RM工程文件,因此不可能拿到游戏的原版剧本。游戏有小说和改编的漫画,小说最后一部分“被改编”成游戏,也是一命通关真结局的剧情丰富版内容。

有兴趣的同学可以看下百度指数给出的用户画像和搜索趋势,大数据显示这个游戏在国内东南沿海一带的影响力要更大,广东排名第一。

下面是几张数据统计大厂给出的关键词排布图,第一张是百度指数,第二张是抖音指数,第三张是头条指数。

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其中有几个关键词比较有趣,而且也能看得出这三个平台的用户属性。下面两张里有比较有趣的关键词:“恐怖童谣”指的应该是《明星大侦探》给人留下心理阴影的几集,不过以前也有很多鞋垫童谣;“突撸”是东北方言,指“手滑”或者“磕坏了”的情况;“你已经死了”最早是《北斗神拳》主角拳四郎的台词,有许多作品都用了这个梗,比如最近的《生化危机8》;“这都可以”则是这游戏对外行人的震惊……

玩家在百度上显然集中于游戏产品本身,抖音则集中于游戏内容(包括二创和各种梗),头条则应该是开开眼界找点刺激的范畴。

这三张图里的趋势足够说明一个普通人对《魔女之家》的大致映像,而且也基本符合我在各个地方看到的舆论走向,基本上离不开“致郁”“戏剧冲突”和“二次元”三个点。其实已经揭露了猎奇型小作品的财富密码,只要你的写本水平过关,那么完全可以按照如此的模式去实验一下,整点剧本杀,说不定有奇效。

《魔女之家》的创作价值

如果按照游戏假结局——真结局——一命通关真结局的基本结构排开,基本上能得到这样一张图:

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《动物化的后现代》中提到过,电子游戏带来的故事对应多个结局的状况是之前的媒介所不具备的,它把文本的多义性拖到台前来,并且让受众产生选择的主动性。因此,叙事必然呈现多元化发展,创作者则能够获得更大的舞台,玩家则能在一个作品的基础上获得几个不同的故事。

不过这也会引起作品拟象增衍,几个故事相互映射之中难免会出现逻辑矛盾——形成受众的讨论空间,由此以meme的形式源源不断的出现二创内容。对于商业作者来说,只要合理的利用这一点就可以无限UGC,不断延续作品活力。

我们回到剧本上,《魔女之家》的故事单纯,没有复杂的社会生产力和背景设计,有的只是几个戏剧化、标签化的角色。以任何故事来说,结局一般用来回收伏笔,为故事本身定性。无论以哪个结局来讲,其构成的文本世界都成立,即便是“假”结局不回收伏笔,也是文本意义上的圆满结局——“从此维奥拉与父亲幸福快乐的生活在一起”。到了真结局——作为玩家探索游戏世界的奖励,作者回收伏笔的同时,利用了推理小说经典的叙事陷阱方案给“假结局”以颠覆。一命通关真结局同理,丰富内容背景扩大文本世界的疆域,由此而形成直观的“深度”。

以差不多的顺序把游戏整个玩过之后,便能看得出作者只通过结局文本的几行字就改变了整个游戏流程中的文本含义,这是从创作者角度而言最具价值的部分。作者对玩家接触到的文本世界理解极为精准,否则必然设计不出如此结构。玩家能从这样的剧本中获得层层递进的探索感和猎奇感,最后是对故事的颠覆感和震撼感。

《魔女之家》的四种结局都对主体故事有着正面的塑造作用,这在很多商业游戏里都有利用。其Trick不算少见,例如《弹丸论破2》中狛枝凪斗自杀案件中使用的谋略,它也是通过一系列的拆解颠覆了角色的形象;《AI梦境档案》中则透过不同的选项细节,以即兴创作的风格玩弄玩家所接触的文本世界。

在传统的故事作品中也有一样的技法,比如东野圭吾的《幻夜》,其叙述的女主角在故事的结尾表现出了递进的疯狂形象,使得故事在绝望中结束;阿加莎·克里斯蒂的《ABC谋杀案》则在最后将伏笔和线索以意想不到的方式全部收束,并解释出一个新的结局;《魔女之家》中则使用了小刀作为“关键暗示”,去开启一个新的可能性。

不过比起同样领域的作品,《魔女之家》的剧本有着独立游戏的优势——自由设置剧本边界。作者在自己的官方网站上限制,任何二次创作包括魔改剧情都不能改变游戏的致郁结局,商业游戏则为了“销售玩家的想象空间”而不能如此设置。 许多人可能无法理解ふみ这么做的理由,但是实际上作者周全考虑了“游戏世界”的概念,顺便照顾了剧本的完成度。

故事的假结局、真结局、一命通关结局在递进的层面上,为故事中本来只有功能性的角色增加了故事性,也为玩家可能实现操作增加了遮掩。这会使得故事的丰富程度不断增加,出现“跳桌反应”的可能性本身也更小。现实世界中不存在只有功能性的任何一个人,每个人都有自己的故事和价值,每个人都有自己的社会关系,这些社会关系才让现实变得不像游戏。

这方面做到登峰造极的可能是《Undertale》,游戏中几乎所有的元素都能够起到一定的叙事作用;而META作品如《史丹利的寓言》也使用了另一种角度的技巧,不断算计玩家的操作行为,使得玩家怀疑自己所处的空间真实性。

反面教材之极限则是《巫师3》的沉迷打牌、《FF15》的沉迷钓鱼、《如龙》系列的小游戏。这三者完美的将叙事主体抛在一边,主动将玩家从故事的包围中拉扯出来。一般游戏怕玩家不沉浸,这仨好像根本没什么顾虑。

不过比起这仨,《魔女之家》的模式更像《明日方舟》——完全独立于现实世界(玩家并没有在游戏中扮演玩家本身),剧本中的逻辑相互编织成网状,相互关联且内容量尽可能的分配稳定。主角之所以是主角,只是因为玩家以她们的第一视角在体验游戏,抛开这一层,她们在自己的文本世界中都不是主角。《魔女之家》让游戏的抽象边界隐藏在具象的故事之下,使得玩家永远都处于边界之内,所以它有着“看起来无穷”的深度。

这种模式有一个非常显著的好处,只要不超纲,它就可以无限容纳多元的理解。观众可以自己选择喜欢的部分去接受,例如B站UP主“鱼男”对游戏的过度解读,在《魔女之家》提供的语境下反而是有趣的二次创作。我则是喜欢作者的独立游戏精神、超绝的叙事完成度和纯正的二次元味儿。

《魔女之家》的故事价值

《魔女之家》的二次元味儿很“纯正”。

这种“纯正”来自1980年伊始的日本ACG“黄金时代”,很多读者对这个词应该并不陌生,许多婆度拉满的文章都喜欢把这个时代拉出来说事儿,用来制造二次元鄙视链。

《1980年代论:御宅族精神史》中,作者以回忆录的形式描绘了自己在ACG出版业界的经历,包含了一些自己的思考。他提到当年在日本德间书店有那么一批薪水低廉的阿宅,他们都是漫画迷,工作了一段时间之后获得了话语权,透过杂志去挖掘出了一些价值,正是我们所说的“黄金时代”的根源。

黄金时代的动画作品以《宇宙战舰大和号》剧场版为原点开始大爆发,整个社会都迎来了巨大的动画热潮。《机动战士高达0079》、《阿基拉》、《超时空要塞》、《飞跃巅峰》、《城市猎人》、《猫眼三姐妹》、《风之谷》等等经典作品也都是从这个时候开始发力,极大的影响了后来一代的经典动画。

而再发展到后来,随着《凉宫春日》系列的大热,引起人们对于“超现实日常”的兴趣,使得许多作品开始转向“日常”发展。日常系作品往往不需要复杂的故事,只是利用人们的既有认知,不需要任何额外的逻辑就允许更单纯的角色成立。这种转变与日本社会生活产生的变化有关,人们对普遍的奇观故事习以为常,社会上升通道封闭,转而对架空背景的普通人生活产生兴趣。

2000年以后的ACG作品大多加强了这种元素,表现手法较1980年时更加标准化。按照《魔女之家》的发布时间来看,作者受到的影响大概如此,这非常直接的影响了他的创作风格。

而这种创作风格的核心只有一句话:“一切为了讲好故事而服务。”

然而,他没有推特,也没有自传,甚至没有续作,网上也只有一个游戏的网站和一个写作“ふみ”的假名符号而已。所以我们无从得知作者的真实身份,更是无法得知游戏中的内容到底和他的经历有什么样的关系。

于是,作者的神秘身份成为了一个有趣的讨论点。有人说作者真的混过黑道,有丰富的社会经验,身世凄惨,甚至是个老人。可惜这些讨论里没有真相,支点不过是一部作品和一个名字,不可能站得住脚。

《魔女之家》的意象表达来自于经典格林童话《糖果屋》。应该每个人都听过这个故事,关键词是“迷路”、“女巫的家”、“面包屑”和“糖果构成的小屋”。后来有许多的动画和游戏都会引用这些典故,《巫师3》的“林中夫人”也引用了这个故事,而且让大家印象深刻。

《魔女之家》保留了童话的属性,出现的角色设计都非常纯粹。缺乏社会背景结构的情况下,任何角色就算是是坏,也只能是“剧情需要”。所以,这个故事里面的角色绝不可能上升到讨论人性的程度。

艾琳这个角色在三个结局中的形象不一致,她保持了“恶灵”——“恶人”——“被恶魔蛊惑的未成年受害者”的递进模式。

我们顺着看一看:“恶灵”是种超自然概念,它无论在东方还是西方的认知当中,都不能算作是普通人身份,而且还带有一定的距离,但是它又有人形,所以玩家对于她的恐惧感更像是“见鬼”的本能反应;“恶人”是正常人的概念,她距离玩家的自然人的身份近了一步,然而又是处于被震撼状态下揭露出究极利己主义者,同时还颠倒了维奥拉的角色身份,这就让玩家对自己产生怀疑,玩家产生挫败感和无力感,进而激起对“自己周围可能就有恶人”的恐惧;最后则是非常经典的“可恨之人,必有可怜之处”,再进行一次递进,以塑造魔女的矛盾形象,丰满她精神不健全且未成年又身世悲惨的设计,让玩家对这个角色又爱又恨,主动限制自己和角色之间又近又远的距离。

回到《魔女之家》本身,其故事中只有绝望。使用美少女来承载,本身就是一种慰藉,也是“萌”的固定形式。金发碧眼白裙子,紫发红缎迷你裙,采用这些简单却具有明确时代特征的搭配,可能最初没有什么特别的意义,但是有了时间的打磨也逐渐显出了它的时代烙印。

我们能够知道的是,作者对于恐怖元素的应用不输给专业级设计师的恐怖作品。游戏里有相当部分的Jump Scared内容,尽管这种方案只是反复利用人类的应激反应,即便屏幕上突然飞出来一个美少女也能产生同样吓人的效果。除此之外,也有许多利用听觉来制造的联想型恐怖元素,例如时不时消失的温馨音乐,突然碎裂的茶杯,掉在地上的杯子等等,这点在卡普空最近发布的《生化危机8》里很常见。而且,ふみ也利用了RM蹩脚的操作性能,它会给玩家带来最直接的压迫感。即便是从视觉角度出发,游戏也有充分的利用到诡异的图样、颜色心理学等等现在已经成熟的模式。

不过,整个游戏最可怕的地方或许来自于最深处的黑暗。这种黑暗无法言说,无处不在,一如既往。我想这就是ふみ内心最深处所想要表达的部分,也是它从众多RM游戏中脱颖而出的根本原因。“能够发现所有问题,但是永远解决不了问题”,它正是日本社会井然有序表象之下,民众心中的孤独和死气沉沉。

在游戏创作领域,业余级和专业级的差别往往肉眼可见。我们有理由怀疑ふみ的创作能力,他这水平有点忒高了。

《魔女之家》与我们想讲的“价值”

回到文章最开头,我提出了这样的问题:《魔女之家》到底有什么价值?

价值永远只可能是相对的东西,它在不同的价值观下呈现不同的姿态。如果我们以普通的游戏评测观点对待游戏,那么游戏的价值仅在于个人认为的好玩与否;如果我们以商业策划的观点对待游戏,那么游戏的价值仅在于它能否达到商业要求;游戏是综合型媒介形式,如果我们以正统体验设计、不同类型美学理解的观点对待游戏,那么游戏的价值则在于它的表达是否能够回溯到时代、美感是否符合体验的语境。

每个人对价值的理解都不同,于ふみ而言,身为一个创作者,他重视自己的作品,为自己的作品做出了许多的努力,表达了自己内心深处的想法,并且得到了大家的认可和回应,这就是《魔女之家》的价值。于未来而言,《魔女之家》只是没画面也没特别文学深度的普通小游戏而已,但是只要有人还记得它,那我想就有了价值。

有的东西最好跟着时代一同消逝,至少可以保持最美好的样貌,也能给后来的人重新发掘和探索的机会。

《魔女之家》的玩法可以说是教科书级,它囊括了绝大多数恐怖游戏的常用吓人方案。他在叙事设计上也解决了几乎所有可能存在的不合理,心思细致。他为一代人表达了那个时代的一份情绪,为他们提供了慰藉。最后,他为这个时代的人留下了宝贵的记忆和快乐的时光,还有出色的技法演绎,这就是它现在的价值。

我是白魔法师,是情报弱者,也是游语者。我们提倡有章法、有理智、有文化、有深度的玩游戏,我们追求懂的更多,玩得更好,让游戏的世界更宽广。

我们下次再见。

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