一篇大实话
@ 東雲閑 | 发布于 2020-01-13T18:40:30+08:00 | 更新于 2020-01-13T18:40:30+08:00
共计 7428 字 ,约 15 分钟可以读完 原文链接
发布在奶牛关的文章备份。或许时代早就变了。

撰写本文的主要原因为这个问题中我和答主之间的争论,问题原本是“为什么中国一直没有出现让世界眼前一亮的现象级单机游戏”,而原本的答案是我在吃早餐的时候随手写的一些最近读书的思考。

现在看起来有蛮多人对我的观点有兴趣,那我就尽力把它系统的转化为逻辑严谨的议论。我并非研究系出身,只是个喜欢智力生活的小社畜。要强调这一点,并不是为了获得大家的理解,而是希望大家理性、客观、冷静、严谨的看待我们的游戏行业。

有人在看过我的预览版文章之后说我没观点,因为我哪敢有观点,我的观点就是“走在我前面的大佬们说的都对”。

原本命题涉及的领域实在是过于庞杂和宏大,真理永远是在争论的过程中得出,并不能以我一个人有限的精力就解释清楚。

本文的绝大多数内容,都来源于我个人的工作经验总结、与文学研究方向的好基友 @獅子堂ニャコ 的深夜讨论以及部分入门级的死宅研究学、消费理论的书籍。

对于原本的命题,我的观点是评论区的解释:先问有没有,再问为什么。

对问题本身的解读

无论是原本的题目还是现在的题目,必须要先对问题中的概念进行界定,关于之前的问题和现在的问题,可以确定的点为:

  • 单机游戏
  • 现象级
  • 世界级
  • 让世界眼前一亮
  • 阻碍
  • 发展
  • 生存环境
  • 为什么没有

游戏本身除了乐趣之外,其他东西——名誉、地位、利润、头衔——都是随着游戏在商业领域的发展而产生的附加值,至少在当前阶段,游戏还只是代表了“快速消费”的亚文化,只是随着消费主义的发展而发展的领域。

把上述列表中的元素换位思考,“让我们眼前一亮的游戏”通常是“看起来好像就很有趣玩起来更有趣的游戏”,“现象级”指的是“很多很多很多人都在玩,无论这些人之前有没有玩系列/前作/任何游戏”,“世界级”指的是“符合国外的生存标准”,“生存环境”指的是“商业环境/国情”,“阻碍”指的是“问题本身”,我觉得应该可以导出下面的这个问题。

题主原本想要问的,其实只是很单纯的:为什么国内现在的游戏行业生产不出全世界都能获得很多乐趣的单机游戏?

但是同样的问题也就来了:

  • 为什么国内游戏非要让全世界都能获得乐趣呢?
  • 为什么非要在互联网万物“链接”的时代里强调单机游戏呢?
  • 为什么非要让单机游戏去背负和乐趣无关的附加值呢?

我认为,无论是搞什么创作——写作、绘画、音乐、电影、动画、雕塑、交互、装置、行为、道德实验还是单机游戏,“为了让全世界都认同”并且上升到“如何让全世界都认同”就已经本末倒置,手段压倒目标,如同偶像 @结城理 已经提到的,“在东风压倒西风的环境里成长起来,题主这观点真的不错了。”

认同不可能求来,越想得到就越得不到。

乐趣

边沁的功利主义中谈到的“快乐”包括了行善、声誉等等“品德”。尽管快乐祖师爷的哲学已经问世两百多年,当今绝大多数人谈到的“快乐“却属于狭义。

“享乐主义”是个大众词汇,但是它的词义从未萎缩成“享受感官快乐”。

游戏的乐趣说白了就是快乐。无论在游戏过程中体验到了什么东西,它都没有负担。无负担就是快乐,无论情绪是否正向,它都应当被视为“快乐的”。在游戏中体验不到快乐,要么是这游戏不适合你,要么就是你真的玩不来这游戏,通常和游戏的乐趣本身怎样没什么关系。

一个游戏之所以无聊,必然是主观判断它无聊。既然是主观判断,那就人人平等,各抒己见,交流情感。

消费主义当道的时代,“顾客就是上帝”、“玩家就是爸爸”早已是思想垃圾,任何游戏必然是由开发者和玩家共同促成,谁都脱不了干系。

不可否定

任何人的乐趣都不可否定,但可以判断乐趣的特征,而特征不存在阶级标准。

我在原本的答案中提到,在逐渐动物化的时代中,人的欲望逐渐变成需求,欲望不可能被满足而需求可以,正是这样的变化导致了“游戏乐趣”的变态式发展。

生物学上的变态(英文:Metamorphosis)是指一种生物出生或者孵化后,通过细胞繁殖分化,产生显著相对的形态或结构上的急剧变化的过程。

这种发展正如“快乐”和“享乐主义”的概念出现了萎缩,游戏只是在这一过程中同样遭到阉割的受害者之一,其他领域也完全适用。

“19世纪驯化出工人,20世纪驯化出消费者。”

“今天的中国社会中,相当多数的人排遣无聊的手段——扩大物质资源的消费”,随着生产力的发展,“扩大的物质资源的消费”最终将会转移至非物质领域,而游戏则是整个非物质领域中的一小部分。很多人对此都有需求,只是我们和他们不太一样。

如果否定了其他人的需求,就别指望别人尊重自己的欲望,否则就是明目张胆的双标。

可以反对

乐趣本身不可以反对,但是乐趣的特征是可以被反对的。我通常反对的特征大概这样:

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或者是:

你知道他们不是__坏人他们只是没受过教育不谙世故没出过远门不道德不文明外加愚蠢。——《死水恶波》蒂姆·高德罗

有的人觉得这就把内容限制在“高雅艺术”的范畴内,并且有人觉得这“不食肉糜”。“不食肉糜”实际上指的是对事物的认识不够全面,不代表“你需要配合一个人的狭隘认知”。

就如同我反对“享乐主义”被萎缩到“享受感官快乐”一样,概念边界的抽象将会扭曲大量的事实,而如何看待事实,将会影响社会的走向。

为什么没有

除了玩家、开发者之外,还涉及到投资人策略、政治因素、经济发展状况,以及非常致命的游戏硬件问题。

现在,题目已经变成了“现阶段国产单机游戏进步方向以及阻碍因素”,这将是本段讨论的重点。从各个角度,从我所了解到的角度,来系统的讨论为什么。

“做自己的游戏”

关于这个描述,我实际上是在探讨开发者制作游戏的状态。国内业界真正在做游戏的人少之又少,而真正在做游戏的人里能力达标的人更是少之又少。

站着说话不腰疼我们免了,所谓“真正在做游戏”,指的是“对这个媒介形式有着自己的思考和理解”。可以理解为自己的干货,要求亲自对游戏的本质有所探究和理解。

自古以来,求道者莫不是以无限热情与绝对执著相辅相成。制作游戏也一样,求道者道阻且长,路途所经,自有所得。

无论所得是否有足够的新意,重点在于求道者有动脑子获得别人得不到的内容

这固然很玄,但不是无迹可寻,毕竟道可道,非常道。

以国内的单机游戏为例:《太吾绘卷》已经在精英圈子里被定论为“数值系统花里胡哨,跳不出精品MUD的范畴,高度不够,但是深度还行,没什么好吹的”,但是他在一般玩家圈子里获得了高度的评价。

会得到这种反馈,除了两个圈子的口味不同,我觉得还是因为两点:一是茄子不是特别关心玩家怎么想,他只是从玩家中取出一些意见,经过自己的处理后再用来完善游戏;二是茄子自己的能力上线,中文系出身的游戏文本完爆其他游戏所谓的武侠氛围。

一般玩家虽然不懂什么叫“中文系才能写出来的文本”,也压根不懂“MUD是个什么东西”,更不可能懂“茄子几万行IF写出来的代码多么有意思”,但是他们get到了“茄子在中文写作上浸淫十数年的领悟

他把这些领悟和游戏的形式结合到一起,无论他的代码多糟糕,玩起来的体验多么奇怪,这就是**“真正属于他的游戏”**。别人想抄都没法抄,差异化非常大,别人复制不了他的干货,想复制出来的最后全都四不像,比如同时冒出来“环世界致敬”的《修仙模拟器》。

自我叙事与过度阉割

其实避开自我叙事最好的办法就是吸收别人的意见,但是不代表需要全盘接受别人的意见。

玩家知道自己不想要什么,但是他们不知道自己想要什么。

这里提到的“想要什么”是从“欲望”层级描述的,如果他们知道自己想要什么并且能表达出来,那就变成了“需求”。而需求的满足方式有很多种,不需要正面去解决。

需求会骗人,但是欲望不会。

我们还是以《太吾绘卷》为例,茄子并没有完全接受玩家的意见,例如“这什么鬼数值”、“这什么鬼美工,换成二次元色图啊”、“这什么鬼体验,我想要无双啊”、“如果这里改一改就好玩了,可以谈恋爱了”、“如果那里改一改就更好玩了,这样我就可以拿去给别人秀了”。

作为做游戏的人,他很清楚“自己游戏的美工还有提升空间”,于是他更新了一版符合自己的游戏设定和画风的立绘图,美术风格确实有所提升,兼容并包。剩下的那些需求都交给玩家去自己MOD,同样满足了玩家的需求。

相反的例子,《古剑奇谭3》,全盘听取了玩家的“我不想要回合制,好无聊啊”。

这句话的潜台词并不是真的在抱怨回合制过时,而是在抱怨“你们以往的回合制游戏节奏好慢啊,我想玩反馈快一点的”。

结果烛龙自己并没有时间和机会深入的考察APRG的性质,强行拿了各种各样的元素塞出了一个《古剑3》,于是最核心的战斗Gameplay与敌人设计之间毫无耦合性可言,体验割裂。任何一个发自内心的认同自己游戏的主策划,他一定不会做出这种东西,除非他思维跳跃到整个团队都能忍受,或者资方爸爸说了算。

这种情况就是“完全接受了玩家/资方意见造成的自我阉割”,他们“没有做自己的游戏”,而是在做“玩家/资方爸爸可能会想要的游戏”,但是“玩家在欲望层次上根本不知道自己想要什么”,那这不是在虚空做游戏吗?

制作能力不足

不知道什么时候,国产单机游戏挂靠了独立游戏的概念,莫名其妙成为了“垃圾游戏”的遮羞布。一票制作人为了生存连创作者的尊严都不要了,相继卖惨。玩家们起初还吃这套,但是搞多了之后自然就对卖惨广告有了抵抗力。

广告本身是非民主的,当受众对广告有了足够的抗体之后,做广告卖惨就变成了开发者的“速效救心丸”。如果你不卖惨,很多人反而会觉得你“不食肉糜”,你“没有吃苦精神”,你“没有单机游戏的情怀”,你“卖这么贵吃相难看”。

除非,制作能力足够强,做出一个很多很多人(起码能盖住搞事那拨人)都能理解的、好玩的、符合时尚潮流的游戏。绝对的强度面前,所有的技巧都是无价值的边角料。

如果有任何一个国产单机游戏的制作人能在解谜游戏流行的时候做出《baba is you》,他可能会去卖惨吗?或者他有必要去卖惨吗?

这是开发者们面临的究极问题,根本不是大环境导致的,而是许多的开发者从来没有正视过做游戏这件事情:找借口,迷茫,说自己做不出好游戏不是自己的错。

连失败都不愿意承认的制作人,没资格站起来。被消费所支配的开发者,更没有资格站起来。“我们没有养活垃圾游戏的市场,而做出好游戏之前需要有做垃圾游戏的时间”,这确实也是事实,可是:

垃圾游戏就是垃圾游戏,无可辩解的垃圾游戏。

作为玩家,凭什么要给垃圾游戏买账?

经济问题——玩家的消费思考

无论国内国外,游戏是伴随着消费主义的发展而发展的,特别是现在的游戏生产逻辑,完全符合日本学者的“数据库消费模型的观点”。

我们现在处于一个消费主义的背景下。几乎所有人都为了消费而消费,为了让国产单机游戏行业不消失而多消费,为了证明自己的阅历而多消费,为了证明自己在游戏上的成就而消费,为了证明自己的财富地位而消费,为了在游戏中弥补社交而消费……

这些看起来和游戏本身一点关系没有的消费行为确实对游戏本身造成了影响,否则也不可能在世界范围内催生这么多的换皮套壳游戏、成就/白金游戏、挂卡游戏、社交游戏等等。

很多游戏厂商实际上就是在尝试用“消费”替代“玩游戏”,这种情况会造成玩家的双重人格:一方面要求玩家遵从游戏的基本原理,拼命的玩游戏,以最小的投入换取最大的乐趣;另一方面,要求玩家疯狂消费,随着游戏的不断更新换代,大量完全没什么用的游戏被塞进游戏库当中,最后所有人都在用最大的付出换取最小的乐趣。

上面这段话实际上是我套用《后物欲时代的来临》(中信出版集团)第36页中的一段论述,虽然像我这么套用肯定有漏洞。我单纯想说明在这样的背景下,玩游戏的行为已经变得不再单纯,而这种变化,正好就是**“阻碍单机游戏朝着题主想要的方向去发展”**的原因之一。

国外有足够的生产力来支撑这种消费,也有足够个性的国民来支撑这种消费。国内无论是生产力还是玩家,都和国外有所差异,揠苗助长之下会产生出什么怪物我想我也不用去说明,市场已经证明的足够多了。

政治问题——真正的死穴

这一块的内容禁止任何形式的断章取义,想要讨论就看yoge让不让吧。

这里我想要说的政治问题,并不是说“禁止游戏内容中出现政治及隐喻等相关内容”的相关条款。在国内做文化行业,你就必须遵守这个条款,其他类型有所规定的内容也是同理,换到其他国家有这种规定都得遵守。

如果把做游戏看成是政治阵地,那我建议直接按死。作为中国公民这恐怕是必须要认同的,至少我认同,而且我接受。国内的政治要素一直先于其他所有要素,简直理所当然。

我个人觉得之所以禁止相关内容和形式,本质是为了维持“核心价值观”的地位,同时为了减缓“消费主义”的侵蚀,更是为了“保护人民群众不被异己的意识形态所支配”。

为什么不换位思考一下,互相尊重?

和GFW一样,有墙你就有梯子。对于有脑子的人民群众来说,只会对老外的魔幻操作嗤之以鼻,而不是随便被老外带了节奏。

为了达到长治久安的目的,老大直接把游戏按死都不是什么奇怪的事情,所以在老大最需要发展的时期,直接搞出了游戏机禁令。如果没有游戏机禁令,我们的游戏行业不会发展的比现在更好,反而只能在PS4上玩到《王者荣耀》。

话又说回来,这种保护确实有效,至少你能看到现在仍然有好游戏冒出来,这只是针对玩家而言。换到开发者身上,这一切就完全不同,关键在于:你****完全不知道什么能做而什么不能做,老大不知道什么时候就变卦了,你不敢问也不能问甚至也无法问,而且不该去问。

这是个政治意识形态的问题,并不是推出游戏分级制度就能解决的问题。老大无非就是牺牲了游戏换来了我们半夜三点在街上走动,也不会被枪击的安稳和稳定。一切为了稳定,所以每年人大会都有人在说内容分级,可是都没有什么卵用。

对于投资人来说,这种完全无法确定的信号就非常的危险。这也是现在几乎所有国内发行商都面临的抉择困难:一是版号下来太慢,而市场消费太快;二是为了保证自己的投资回报,必须规避绝大多数的不可控因素,无论大小。

你并不知道老大的想法,这就是最大的不可控因素,先于几乎所有的风险之前,但是只要你不去作死就不会死,那么这时候投资人会做出什么选择,简直理所当然:

“抄吧,做之前能上线的游戏就行了,至少我钱能回来,而且风险很小。”

 为了吃饭,也算是遵守接受投资的工作伦理,开发者只能憋着:

“好吧,你说啥就是啥。”

玩家的悲剧

我在文章一开始就提到,而且消费主义也有内容支持这个看法:任何单机游戏的发展,行业的进步,都离不开玩家的参与。

总有玩家喜欢把自己的地位抬得过高,失去了基本的尊重和敬畏,而在信息时代他们擅长发声,所以国内的游戏圈子往往表现出乌烟瘴气浑浊不堪的特征。

供应满足市场需求仅存在于工商社会的初级阶段,互联网时代早已不复存在,尤其是在非物质的游戏文化领域。

UGC成本的降低使得几乎全网的内容都随时处于溢出状态,每个人每天接受的信息都超出自己的实际需求,而且逐步习惯。最后当人们失去网络上获取的信息,反而会茫然不知所错,甚至失去最基本的判断能力。

国内大多数玩家在玩游戏这件事情上,很大程度上根本没有选择权,用《心理测量者》的副标题来说就是“无法选择的幸福”,原因有很多:

一是,很大程度上,满足玩家需求的方式本来很多,但开发者和商人认准其中最能赚钱的方式,精心策划了诱惑干扰,破坏玩家的选择。

二是,玩家虽然被认为是在追求刺激,但是最刺激的良性行为往往要求最高的技巧,不幸的是渴望强刺激的人大多不能和不愿学习这些技巧。

三是,用游戏来塑造自我,被游戏所决定。

再加上之前我所提到的所有情况,玩家——消费者所面对的现实就是这样的:

你必须为决策者、投资人、开发者、社会环境所共同构建的成本买单,你必须玩他们做出来的游戏。

玩家成了最大的背锅位,而他们早就知道自己是在背锅,所以他们会骂会反抗会愤怒甚至有组织的行动(比如狂刷差评)。他们总是在说想玩新的东西,想玩新的内容,这非常自然,因为大家在这种环境里面忍受了多少年,完全有目共睹。

我不认为玩家会拒绝低成本、正向、无负担的高度刺激内容,所有人都想玩好游戏,但是并不是永远都只会有好游戏诞生。

玩家的反抗行动建立于游戏文化发展速度极快、发展时间短、新旧人群断代不够大的基础上。过个十几年,玩家还会不会抱怨反而成了未知数。

19世纪驯化出工人,20世纪驯化出消费者,还有玩家。

其他一些不是很重要的事情

只要现在的环境一直维持,那么国产单机游戏也只能按照这种方式发展下去,也绝不可能出现让世界眼前一亮的单机游戏。除非他一开始就根本不想关心国内的受众,直接针对国外的玩家,而且不是没有先例,就在我们面前——《硬核机甲》。

火箭拳得了去年的PlayStation Award奖项,我觉得这能算是让世界眼前一亮了,顶多不够现象级,虽然在港服和日服卖的相当好。

可是即使是国外的市场也没有什么救,因为老外面临着比较先进的问题——游戏设备的硬件没有突破,就算突破了也有成本问题。任天堂想办法解决这一问题,NS和Labo就是他所做出的重要尝试。

我们还到不了那个程度,从开发者的角度来说,提高自己是个永远都没错的事情。现在盅斗环境中,最后活下来的可以是最可怕的毒虫,但再怎么恶毒也只是工具,看自己怎么用。工具是不会有错的,只有使用的人才可能犯错。

现在的情况在我看来,很大程度上只是开发者自己的不够努力,或者总是在做奋斗逼行为,甚至被消费的表象所支配。正如原本问题的描述所言,别国的生存环境是很差,但是也做出了好游戏,比如《赛博酒保》。

主流学术领域对于游戏的发展始终保持着正面的态度,这说明他们早就有准备接受游戏加入到人们的社会生活当中。

在生存里谋求进步应该个共识,只满足单纯的生存,一样也是本末倒置。不过中国人现在超过五千年的历史一直都是生存的历史,每个人的选择和乐趣也都应该尊重,于是有的人倒下,有的人堕落,有的人疯癫,都无须苛责。

“真正有问题的不是你,也不是我,而是在这个时代里无法保持自我的人”。

最后的最后

如果你发现这篇文章7K字却根本没有给出一个有意义的结论,是因为**从一开始,结论本身就不存在。**我所探讨的命题本身就是一个虚空命题,无法成立,本来不应该多费口舌,但是我还是忍不住去思考,去讨论。

因为我发自内心的热爱游戏,希望他能好好发展,也因此而站在现在的岗位上。希望大家能客观的正视现实,现实需要我们改变,否则它就没有糟糕的意义。

这篇文章没有什么意义,因为单机游戏史上确实有让世界都眼前一亮的现象级作品:《流星蝴蝶剑.net》

2003年,昱泉国际带着《流星蝴蝶剑.net》参加E3展,不但大受好评,而且还当场收到了一家北美发行商的合作提议。对方随即邀请昱泉国际在XBOX上开发北美定制版的《流星蝴蝶剑》。

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关于这里

尽管因缘际会而开始写作,不妨从现在开始真的选择写作。

我想重新学会用汉语,用中文讲英语实在太蠢。

写作很难,可必须写,我不想愧对记忆与所感。

“有的人能接受世界的矛盾,但永不妥协。” “如来说世界,既非世界,是名世界。” —— 《金刚经》

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