《单程票》黑盒专访:提灯前行,言表所爱
@ 東雲閑 | 发布于 2018-11-02T17:09:16+08:00 | 更新于 2022-08-16T13:54:12+08:00
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第一篇采访,删掉了所有的图。

中国的独立游戏磕磕绊绊走了很久。

极夜下,漫天的星辰无法指引方向,一批又一批人迷失于黑暗深处,不曾归来。即便如此,仍然有这么一群人,他们鼓足勇气踏上这片冻土,提灯前行,决不放弃寻找希望。

《单程票》是由卓亚互动与小黑盒联合发行的一款国产文字冒险类独立游戏,故事改编自真实事件,一经发售就引起话题,好评不断。不少盒友在游玩之后,联系上了东哥我,表示相当好奇“光和数字”的真身,希望能更多的了解他们的情况。

于是,经过一番准备,黑盒专访终于做好了准备,与开发者们搭上了线。

天子脚下的提灯人

北京西郊人不多。

这里没有城心的大气与繁华,只有零零散散的行人和偶尔驶过的车辆。比起城里,这儿没有尾号限行,也不用担心停车位不够用,只要来了,想怎么停就怎么停。

光和数字就在这,石景山区杨庄大街69号,一个废弃的钢铁工厂里。

“公司名字听起来太死气啦,”聊到制作组的名字,制作人Dark露出了笑意,他这么介绍自己的团队,“所以就给我们这几位专注于独立游戏领域开发同事组成的小团体起了个新名字,叫提灯工作室,感觉是不是能稍微活泼对路些了?”

Dark毕业于北京电影学院,在毕业后供职于当时亚洲最大的CG技术公司,“我再那里工作了5年时间,也获益良多,接触到了很多业内顶尖的项目,真的是很重要的经历。”

时间转眼来到2014年,Dark和十几个老同事一起出来创办了现在的这个小公司。他们经历了初期的老业务谋生期,引擎技术学习阶段,现在正好是业务过渡期。“一路走来也非常不易吧,”他说,“不过这期间也有不错的作品,得到了很多人的支持。”

Dark提到,对于提灯工作室来说,游戏作为一个可以综合运用画面、音乐、叙事语言、关卡设计、机制设计的综合性载体,为承载他们的创作提供了一个丰富的舞台,他们也很清楚挑战也会与之俱来。

“挑战嘛,迟早都会有,重要的是每天大家能在一起忙活觉得还算不堵心的事情,就会相对开心。”

我们聊起开发小组的情况,他说《单程票》在团队项目序列中属于一个中小型体量的项目,也因为体量较轻是最先诞生的一个作品,核心的团队也只有几个人,其他的同事也会在需要的时候过来帮忙。

“我们大部分的同事都不是晨型人,大家都辛苦的工作了很多年,为了防止早起傻一天,所以上班时间也不算早。不过下班时间也不早,我已经和24小时店的大爷熟识好些年。诶,这么一说我才发现都不早啊……”

Dark摸着自己的头发,轻松地描述起自己的同事们。

“其实大家都很是特别有意思的人,比如说每天准时乘坐顺风车把自己运送来的怀特老师。他来了公司,入座之后即进入龟息状态敲代码到天黑,然后被车运走,我们必须得提醒他喝水和进食。

“我们大家爱钻研,尽量保持对新技术的敏感和热情,每当看到一个新的觉得会对提升开发效率和最终效果有帮助的解决方案,大家都会动手去尝试。同样一款好的作品也更需要有浪漫的情怀,灵动的创意去加持,这方面我们比较幸运,大家脑洞都挺大。但短板也比较明显,对于传统游戏行业我们还是后来者,需要去学习的东西还很多,这只能靠加倍的努力去弥补。”

他一个指头一个指头掰着,给我细细的说着可爱的日常。

“中午大家会去附近健身、打球。其他人也就是休息的时候打打游戏,订订外卖,下午接着干活,思考开发和人生问题,一天就过去了。”

顺水推舟

游戏选择日系的画风,这在国产GAL里并不少见,然而《单程票》采用了接近动画监督新海诚的梦幻式着色,毫无疑问给玩家们带来了相当出色的视觉体验。聊到这里,Dark拿出了御宅族的知识来给我解释:

“美好的事物大家都会喜欢,我们开始想象的整个游戏的调性会是一种晴空下的残酷,形成强烈的反差,到并没有说想要一定是新海诚的风格。日式的元素,加上晴朗的天空和美丽的云彩,自然就感觉一脉相承。

其实吧,我们敲定主视觉也讨论了很多,岩井俊二的作品《关于莉莉周的一切》也有参考,开场一片一望无际的绿色麦田,一个安静听歌的白衣少年,键盘敲打出的字句看似清新文艺,却散发着淡淡的孤独与忧伤气息。这其实也在我的脑海中形成画面,总之现在的画面形态的形成会比较综合,是个内心情节的延续和视觉化过程。

不瞒你说,我个人其实是EVA的老粉,你感受一下《残酷天使的行动纲领》这段词:

就像那残酷的天使

少年啊,成为神话吧

迎面吹来苍茫的风

轻轻的扣击着你的心灵

而你却凝视我

静静的微笑

夕阳下的新东京市,巨大的机器人剪影,迷茫的少年要面对的残酷青春,这种复杂的情感也会在我内心中留下一些烙印。”

《单程票》选择日本作为背景,这在国产GAL里并不多见,大多还是会选择自己熟悉的环境下手。Dark表示这是为了顺应日系GAL玩家习惯的而为之,不过更多的还是创作上的需要:“这个星球上不同的地域由于地理位置的差异,会形成不同的景致。拍孤独的《星际穿越》之所以会要去到冰岛,那是因为冰岛符合大家脑海中认为孤独的感受。

你会发现相同纬度上的国家,在某个时刻的阳光都会有相似,但植被和人造物的不同又会形成别样的风情,不同的体制和人文又在此基础上让每一个国家个体进一步有着完全不同的气质,当你感受到这份气质,你内心就会自主形成一个你认为对的,发生在这里不突兀的故事预期。”

他接着又举出《Va-11 Hall-A 赛博朋克酒保行动》作为例子:“就像我们工作室都很喜欢的《VA-11》。它讲了一个大气磅礴的美式故事,套了一个日式外皮,他同时提供的赛博朋克的世界观符合大家的映像,并不突兀。

回到我们这里,除了更容易符合大家的预期,也更有利于美术的同事去把握视觉上的细节,所以也没必要去冒险尝试自己不熟悉的风格。STEAM上也有其他风格的视觉小说类作品,还特别优秀。我们最初也考虑过别的风格,但还是根据大家的‘把控度’做出了选择。”

“那么你们专门为此跑过日本吗?”我接着问,毕竟在日系作品里,实地取景以便日后圣地巡礼的设计方式很多见,我向他表示我个人也专门去过《秒速五厘米》的手川线和《言叶之庭》的新宿御苑,激动人心的体验。

Dark说大家并没有专门去过,但是有同事去旅行的时候顺便采风回来,完成了工作。

创作的那些故事

关于本格推理剧,国产的日系GAL里有不错的作品,比如没有登录Steam的《雪之本境》。当我和Dark聊到《单程票》的剧本,某一只天使喝可乐正好从旁边经过,听到了我们的对话内容。

她当即凑了过来,接过Dark的话头。

“剧本这块是我负责,”她说,“在写剧本之前我体验过一遍NDS版的《极限脱出》,蛮喜欢它的设计。”她被Dark称为可乐姐,说她同时也是《单程票》的主策划,了解到我便是这次采访的负责人后,她便开心地向我解释剧本的设计方法。

“因为是群像类叙事,所以突出每个角色的特点是首要工作之一。角色设计刚开始的时候,我会列表格,除了姓名、性格和立场等基本信息外,我还会将故事中特别需要的,推动情节时所必要的信息单独列出来,比如‘社交习惯’、‘对待生命的态度’,还会将角色上下船的原因和执念写在最后。

当这些表格被填满的时候,我就会尝试代入一个任意的情节,‘如果碰到这种情况,他的处理方法是否会让人印象深刻’,在剧本创作的途中会不断碰到这样类似的问题,我经常修改表格中的内容,逐渐迭代成为更丰满的形象。

表格有一定完成度时,我会列出外观设定和表情需求交给美术。角色性格不仅体现在外观,表情也是表达角色性格的重要途径,我不希望角色的表情是千篇一律的。同样是‘笑’,也许不同角色做出的表情完全不同。

游戏也玩过了对吧?那你回想一下,大副的笑是贪婪地,二副却是给人温柔慈祥的感觉,船长则因为蔑视船员只会露出轻蔑地笑。这种时候我都会寻找一些例图或者画一些小稿给美术作为参考,直到彻底交流清楚才罢休。”

天使喝可乐从很早之前就有制作独立游戏的经历,“那时候还是使用RPG Maker制作的小型作品,现在就已经都用虚幻这么多年了。 ”她很爱游戏,温和地笑着说,“否则自己也走不到今天吧。”

我们又聊了一些游戏开发时的趣事,当我问到为何使用虚幻4而不是市场上多见的GALGAME引擎制作《单程票》时,他们露出了比较惊讶的表情。我当即解释说自己也做过一些小游戏,所以对开发方面有所了解。

Dark向我解释道:“您讲的这几款(NVL、KRKR等等)我们在选择开发工具的时候肯定是都试过。成型的开发工具可以让我们轻松进入内容开发的流程中,不需要自己做框架。不过带来便捷的同时也意味着扩展性会差,插件和扩展性相对比较差,同时对多平台的输出也比较麻烦,需要单独设计方案,同时还不能支持类似弹幕功能。

其实选择一个适合自己团队的开发工具就好。我们用的虚幻引擎开发是因为我们当时程序团队全是按虚幻的流程搭建的,这个是我们开发成本最低的一个方案。也不用太奇怪,我们后来还发现虚幻引擎的商城(现在成熟的商业引擎里都有插件市场)里还有普通GAL的框架出售呢! ”

他们坦言,使用虚幻开发GAL确实对开发流程造成了影响,“(为了造新车)重新造轮子”带来了很多挑战,不过就最终达成的效果而言,很有成就感。

我们接着又聊会到编剧上,说到剧本写作的感想,天使喝可乐显得很激动,看起来有很多话想说。

“传统影视剧中, ‘观众’是以‘旁观者’的心态去体验整个故事的,而当艺术载体变为游戏时,‘观众’变成了‘玩家’,‘旁观者’变成了‘参与者’。玩家们在体验故事的同时更希望通过自己的游戏行为来影响故事的发展,并且影响越大、反馈越强烈,玩家们就会产生越强的参与感和成就感。

当一条线到底的故事发展为多结局多选择的故事,同时还需要每一个分支都有其独特性,精彩、引人思考甚至传达完全不同的价值观,这就变得非常复杂了,这也是创作和体验游戏时独特的魅力吧。”

Dark也深有感触,他做了一些补充,“因为你够运用和调动的元素会比普通剧本里更多,在能够可能获得精彩的同时也就造成了更多弄巧成拙的机会。我看有玩家批评可乐姐在故事开始那段搞的节奏太慢,我还挺喜欢娓娓道来的节奏,我比较喜欢枝裕和的作品,啊,我还是不说了,接下来的就见仁见智了。”

寻获的希冀与未来

距离《单程票》发售已经有一段时间,目前玩家的反馈对游戏的画风选择很正面的回应,他们认为这算是个好的结果。当我问起在游戏发售前的心理预期时,他们倒是很欣慰。

“目前的表现我觉得会比预想的要好,因为其实这个题材和承载的形式会有一些拧巴,我们并不太敢奢望太多,”Dark有些不太好意思说,“如果是最后盈利的话,可能我们还会做下一款作品。据说可乐姐那边立下了100000套起的FLAG,听说现在又被目前的版本打足了气,估计有200000套吧。

《单程票》作为团队一个阶段性的作品会让我们比较快速的获得开发中和开发外的经验,这对我们之后的选择有很大的作用。而且,我们在勇于尝试新题材的同时还对国内的独立游戏有了小小的贡献,说白已经很高兴了!

最重要的是,通过这个作品,我们也看到了国内玩家对于好内容的渴求、支持以及包容:媒体老师的文章剖析、玩家的详尽评测、在站点上不断涌现的自发创作、不断累积的游戏内弹幕内容。

我们真的很感激其他优秀制作组的提携相助以及玩家群积极的讨论。大家帮我们出谋划策都让我们感动。有个事比较值得一说,我们还遇到了惊喜,《太吾绘卷》的开发小伙伴找到我们说觉得不错,希望给我们帮忙在他们微博上宣传一下!当时我们还以为遇到了骗子,哈哈哈哈哈!”

“时间差不多啦,”我拿着采访用的纸笔说,“那就来最后一个问题,你们希望第一次进行游戏的玩家如何去体验《单程票》的故事呢?”

他们两个人几乎异口同声,答案似是呼之欲出。

“当然是不要看剧透,之间一口气玩到结尾,按照自己的想法来!而且我有给大家准备了信息量超大的真结局,如果一周目没有出真结局的话,二周目一定要试试看!”天使喝可乐叮嘱道。

Dark也笑眯眯的说道,拿出了阿宅对话特有的轻松语调:“不要太爱惜自己羽毛!Relax,遵从你的内心就好!感谢你玩我们的游戏,谢谢你的时间付出。”

慢慢的起风了,叶子黄了,掉了。

随着风中漫天的落叶,“项目有进展了,很开心;发现进展错了,很郁闷;终于弄出来了,上线了,受欢迎了,也很高兴;诶呀这里搞错了,挨骂了,很想哭。怎么样,其实很简单吧?”

Dark和天使喝可乐坦言,就是这相对简单开心的日常促使大家有念想地走在同一条路上,期间有欢笑也有沮丧。

“不过这才是生活嘛,”天使喝可乐说,“这是我们选择的方向,大家对独立游戏都有兴趣,所以会坚持走下去。”

当我离开石景山,踏上回家的地铁,提灯工作室的人们依旧在自己的“小工厂”里奋斗。他们并不满足于这小小的成就,他们清楚自己还有很长的路要走。

希望他们还可以为玩家们带来更加优秀的作品,坚持表达自己对游戏、对生活的热爱。

他们是中国独立游戏人的一份子,他们正提灯前行,言表所爱。

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