野火工作室访谈:野火烧不尽,痛快斩妖行
@ 東雲閑 | 发布于 2020-09-08T17:20:57+08:00 | 更新于 2022-09-08T17:20:57+08:00
共计 2300 字 ,约 5 分钟可以读完 原文链接
本来想做访谈下去,结果发现跟我想的不一样,就没往下做了。

广闻游戏故事,畅言独到见解。

当我来到野火工作室所在的四号楼下时,天空仍然没有放晴的意思。刚刚下过雨的园区里弥漫着青草气息,无锡湿热的空气填满了肺,不过才下了公交车没多久,又已经是大汗淋漓。

“你好,”我刚准备去自动售货机旁边买瓶水,就被人出声叫住,“我们这里难找吧,嘿嘿。”

在此之前我并没有见过野火工作室的任何成员,顶多在照片上见过,不过光是看到他的脑袋,我就打消了疑问。

“辛苦了,”制作人老陈拍了拍我的肩膀,“阿闲,工作室在楼上,跟我来。”

1

刚进门,工作室里还静悄悄的,有不少人还在午休。不知道是不是老陈开门的声音惊醒了他们,从一角的沙发上坐起来的两人都还带着倦意。不过也就那么两几下的功夫,他们就已经发现了我这个生面孔。又过了会儿到了工作的时间,趴在桌子上、靠在椅子上休息的大家全都醒了。

老陈带我和众人简单的打了招呼,算是打了个照面,大家的笑容都很温和。

之后他带我来到角落的沙发坐下,“感觉大家都有点忙,不过氛围很棒。”

“是吧,”老陈说,“我们是一个九人团队,体量算小的吧。平时的氛围还是挺好的,聊聊天,扯扯淡,自己喜欢的事当成工作真是很幸运的。用我们主美的话说就是‘痛快’,‘痛并快乐着’。反倒是上线以后,氛围严肃了好多,今天就是,大家的压力都比较大,比较紧张。”

说起游戏来,老陈这位八零后比我讲的更多,我们聊起《斩妖行》的设计思路,他说:“从一开始我们就没想着制作成单纯追求爽快的游戏,而是更偏向于把握时机、距离和节奏感的作品。像是其他耐力条游戏里的功能也都不尽相同,我们希望玩家能把注意力从疯狂输出转移到‘斩’、‘闪’、‘破’这类特殊动作上,这反而跟Hack&Slash型动作游戏的思维比较相似吧。”

“那么最终的效果满意吗?”我转着笔问。

“哈哈,还要努力,”他的声音里透着执着“这是我们的第一部游戏,游戏我们比较看重整体性。现在的话,设计虽然实现了,玩家也确实有目标体验,但是远远说不上是满意吧。”

我们又聊起玩法以外的部分,他说:“多少有点可惜,说实话,因为资金问题呀,人员问题呀,遗憾蛮多的。不过盯着这些也不是办法,我们只好奋斗一下弥补差距了。”

2

《斩妖行》呈现了一个韵味十足的神怪世界,回忆演出的戏腔、倍感亲切的2D美术、白骨与烈火、长剑与酒葫芦,都给人相当深刻的映像。老陈说玩家能满意他们的叙事搭建,让整个工作室的都倍感欣慰。

“我们有查找不少参考,《聊斋志异》《山海经》这些都有查过,其实还有好多中国民间的故事和传说也是我们的创作来源。妖怪形象最深刻的对我个人来说是小时候看《聊斋》电视剧里的鬼宅女鬼,以及《西游记》里的一些妖怪吧。”

他又说起斩妖行的怪物设计也有不少参考前人的部分,特别是在形象上。不过红衣厉鬼、紫衣怨鬼这样的核心肯定不能丢,像是BOSS楚氏就属于典型案例。

“说个比较好玩的吧。游戏最开始那一段不是有主角和他三个师弟嘛,我们本来想把三个师弟的名字都用我们同事的名字来。后来因为两个师弟殒命了,有两个同事不愿意,最后只留下我们同事张怀洲的名字用在了游戏里。”

“求师弟的心理阴影面积!”

“好冷!”

我们相视一笑。

3

在游戏发行之前,B站有专门为工作室摄制过一部《斩妖行》发售倒计时的纪录片,还记得副标题是《不停止忧虑,也不停止欢笑》,和我所见的工作室情景无二。每个人都对游戏的充满热情,当下的忧虑就是他们的动力,键盘声夹杂着昨日剧集的讨论噼里啪啦的流淌着平凡。

“那么,接下来的问题场外读者很感兴趣,专门拜托我来问。”

“都可以问,都可以提。”老陈摸着下巴笑道。

“咳咳,’制作组在之前的纪录片中提到过自己对于难度的执著,可是在EA版本的三天之后还是下调了难度,可以谈一谈如此决定究竟做了什么考量吗?‘”

老陈仍然神态自若的望着我,流畅的回答道:“其实是综合权衡下来的考量,我们的设计初衷肯定没变,我们本来也没有要改变方针的想法,只是我们自己的预期跟玩家的反应偏差比较大吧。

在我看来,无论是所谓的商业游戏还是独立游戏,归根结底是要面对玩家的,玩家喜恶的数据反馈,就是真实的市场反响,我们还是要尊重市场,尊重玩家。在不改变设计初衷的前提下把游戏尽可能的调整到让更多的玩家满意,本来也是工作相当重要的部分。虽然肯定没办法一步到位啦,但是整体的方向肯定没变就对了!”

游戏的难度一直是个相当有趣的话题,对于难度本身的理解多种多样,不同的玩家和制作人有着完全不同的理解。我也留下自己对“饿修罗”BOSS难度的吐槽。听我讲到抓狂处,交谈声飘进主策小哥的耳朵,他在工位上忍住笑意,然后转头看着我。

他说:“这个真不怪你!”

尾声

“对了,回去写采访稿的时候,一定记得把我们的后续动向也写上去!”老陈一边送我下楼一边说。

“是结尾女斩妖人的彩蛋么?”我问。

“之后她会有自己的故事线,还有经过打磨的全新版本,敬请期待。”

他大笑着讲起一些稀奇古怪的段子,一直送我到园区门口。

我朝老陈招了招手,他也点点头,转身朝园区里走去。望着他的背影,有那么一瞬间,他就像一团我们中间聊到的野火。

“野火是一片片燧木构成,可能在其他人眼里不起眼,但是汇聚到一起只要有机会引燃,会是燃烧的很浓烈的火焰。懂得团结,不屈,并且有着对光明的向往。”

返京的高铁从不误点。我在自己的车座上戴着耳机检查录音笔的文件。这时我才发现,老陈让人印象深刻的东北嗓音里除了对游戏的热情和执著,还有“痛快”的豁达。

他们对于游戏的追求,对于行业的期待,大概如同野火,永远也不会烧尽吧。

最后,为了回馈大家对我们的支持与鼓励,我们也会为大家送上一份斩妖行的key。

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