《圣女战旗》访谈:一路走来,大家的支持很重要
@ 東雲閑 | 发布于 2020-08-12T17:29:45+08:00 | 更新于 2022-09-10T17:29:45+08:00
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广闻游戏故事,畅言独到见解。

苍火工作室藏在普陀区的一处产业园区里,我到了楼下之后给制作人阿波发了消息,他很快出来接我。

阿波是个相当平实的人,跟我打了个招呼,说:“跟我来。”

他走在前面,带着我穿过走廊,还帮我倒了一杯水。

我端着纸杯 ,在靠窗的位置坐下。工作室里只有噼里啪啦的键盘声,偶尔也有低声的交谈。

“麻烦了,”他笑笑,看起来有些疲惫,“我们直接开始吧。”

我已经多少有点熟悉阿波的风格,微笑着拿出了笔记本和钢笔。

01

聊到日式战棋,我和阿波都是老粉丝了。

“我从《圣魔之光石》开始玩的吧,”我说起自己的火纹之路,“然后就顺着把整个系列一直玩下去了。

”“很多人都是从那部开始,”阿波说,“我们组决定做《圣女战棋》也是因为大家都很喜欢战棋游戏,志同道合。况且这是第一个游戏,我们首先得考虑顺利完成的可能性,如果纯粹因为市场原因选择一个自己没有兴趣也不了解的游戏类型的话,很有可能会半途而废,对之后的发展也没什么好处。加上现在的人员构成能够胜任这类型的游戏,确定起来算是理所当然。”

我抬起头来望着屋子内,和很多独立游戏的工作室一样,他们也有自己的收藏角,展柜里集齐了一整套《物语》系列的角色手办,包括挺难找的阿良良木姐妹。我们都是老观众了,聊起物语来也是对谈如流。

国内大多数独立游戏的制作人都是受着经典作品的熏陶成长起来,不免在创作的过程中受到影响。《圣女战旗》相比起《火焰纹章》系列,在系统上也做出了自己的优化,火纹老玩家能在里面找到相当的共鸣。

阿波端着杯子坐在椅子上,他又说风花雪月刚出的时候也想办法挤出时间打了100多个小时,还专门去电台做了火纹的节目,作为战棋系的忠实玩家,也希望SRPG这个类型以后能出现更多的佳作。

战棋战棋,说的还是战争与棋。

“说到法国大革命的话,国内新生代的玩家想到最多的应该会是《刺客信条:大革命》,你们当初是怎么想到要用到这样一个时代背景的呢?”我指尖钢笔回旋,按着准备好的问题列表提问。

阿波把杯子放到桌子上,相当认真的回答道:“最初还挺简单的,我们讨论的时候就是想要确定一个有新鲜感的背景设定。我个人念书的时候就对法国大革命这段历史时期感兴趣,而且法国嘛,有很多故事。”

法国是个相当浪漫的国家,不只是风光与人文,还有那些历史。

“我小时候读的第一本西方人物传记就是拿破仑的,以法国大革命为背景的游戏不算太多,但我基本也都买了。战棋游戏也适合战争多发的时期,当时战争的场面、各国的服饰在视觉上和节奏上也有很强的时代特色,所以时代背景就选了这段。除此之外想加入一些其他历史时期的内容,来让故事更有新鲜感,圣女的故事也是法国历史里面大家相对来说比较熟悉的一部分,所以就加进来了。”

他笑的很简单。

02

“如果不是九酱子老师担当人设的话,我们可能也会选择其他的游戏类型和题材。制作组能够凑齐有能力的成员,运气成分比较大。”

九酱子老师的人设给了玩家相当深刻的印象,得到了一致好评。

游戏里不只是女性角色,对于男性角色的描绘也不失硬朗,但是硬朗之中也有着女性视角下的柔美。对于不同年龄段的角色,也把各自的心理直接化作视觉特征映射到角色的设计中。

“和她交流很轻松,”阿波笑道,“都是同道中人啊。因为她那边的美术素材实在是太棒,加上我们这边游戏开发的周期真的不算短的,出了好多有意思的事情,想想还挺哭笑不得。”

“讲讲?”我问。

“哈哈哈哈哈,”阿波看到我的表情笑了起来,“有一次我们在外面自动售货机上的广告里看到过我们角色的立绘,被拿去当做拼贴素材用了。还有更离谱的,有个学校的学生,把我们游戏里的几个角色切片了,然后再把他们重新排列组合成自己设计,还拿去参加了国外的展览。我们发现的时候直接惊呆了,感叹人家缝合的超级厉害。”

这确实算得上是奇闻,我的钢笔受了鼓舞,开始飞速的记述。

有趣归有趣,出了这么些茬子,最后还是花了一番力气去维权。阿波一路回忆,开发自己的游戏,自己喜欢的题材,过程并不如很多人想的那样轻松,经常是痛并快乐着。“

现在回过头看的话,开发最大的困难还是来自资金的压力,在我们开始做圣女战旗的时候单机游戏市场并不被看好,在游戏制作的过程中我们只能不断地做取舍,这个过程是比较痛苦的。加上当时行业环境里有一些负面的变化,也导致心态上很容易失衡。”

“另一方面因为国内的单机游戏行业也不算成熟,作为开发者往往得兼顾宣发的工作,游戏完成前我们需要维护微博和社群来让玩家和合作伙伴知道这款游戏,得自己参加展会、筹备配音和宣传片,对玩家甚至部分媒体的沟通和交流也得自己来。”

“不过还好是在国内,大家真的都非常热情,甚至从玩家里面得到了很多帮助。在很早期开始就有玩家提供了大量的考据资料,其中也包括对法国大革命时期的各方面知识都比我专业得多的大佬的助力,后来还有来展会的玩家帮我们在机核投了稿。在配音这块也得到了朋友森中人的帮忙。”

阿波说这些源自外界帮助给了他们信心和动力,最终能克服那些障碍,朝着目标前进。“

我们的英语版游戏得到了相当多海外玩家的建议和反馈,能获得海外玩家的认同让我们备受鼓励。想想我们可是在中国做法国题材的游戏,还能能被外国人认可,真的很激动。”

他似乎是认真的考虑过很久,这才一口气给我说完。

03

“哎,说起来还挺可惜的,游戏刚发售的那两个月,我们都忙着处理各种新的需求,之后才慢慢缓过劲来,觉得发售后应该搞些庄重点的庆祝活动的,比如全员去搓一顿火锅之类的。”

我们穿过办公室的走廊,他小声说。

“毕竟我们组大部分人都算圈内人,相互都还比较熟悉,说话没那么多条条框框的东西,都算是做独立游戏的好处。”

他说在做游戏的期间反而认识了不少其他独立游戏的开发者,不过大部分都是在展会上,还有一些Gamejam活动上认识的人,“和这些朋友交流起来就很有乐趣,能感受到那种发自内心的创作欲望,在大公司可能感受不到吧。”他一路把我送到门口,苍火工作室的小伙伴们在忙着处理主机版游戏发售的工作,甚至很少有人注意到我。

“就送到这里吧,”我说,“波佬你们忙,我就自己撤了。”“嗯,路上小心。”阿波挥了挥手,转身对接工作去了。

上海是座开放又热烈的城市,匆忙与繁华之间不失悠然。炎炎夏日,知了不绝于耳。

苍炎仍在这里的一角燃烧,默默温暖着那些投身于此的独立游戏人。

湿热的空气灌进肺里,我踏上了返回北京的火车。

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