《忍者龙剑传 4》批评:战死的硫酸脸和重生的黑龙
@ 東雲閑 | 发布于 2026-04-23T07:21:49Z | 更新于 2026-06-26T07:21:49Z
共计 12071 字 ,约 25 分钟可以读完
写好了一直没有发,今天先放出来

如果说,《忍者龙剑传 4》发售时能有什么额外的事值得一说,我想就是板垣伴信的讣告。

硫酸脸遗言

大概没有任何人能料想到,这位忍者龙剑传系列的缔造者(至少玩家都这么认为)会在这么时候横死。发布在 X 的讣告说,他战斗到了最后一刻,很可惜没能给玩家带来新的作品。

我想,至今为止,仍然有很多玩家在期待着硫酸脸能重出江湖,继续填补高速砍杀类动作游戏的次世代空白。可是,现在看来是完全没了希望。

我们确实等来了《忍者龙剑传 4》,可是这里面已经没有板垣伴信的名字,只有“原作 Team Ninja”。

《忍龙 4》不是他的新作,而是微软联合白金工作室以其他动作游戏的素材为基础,开发的一款旧《忍龙》设计思路下的全新作品。为了把这个项目冠名以忍龙,白金工作室甚至干脆重制了一部《忍龙 2 黑之章》来测试其可行性,其情可鉴!

新作的主角也不再是隼龙,而是鸦之忍八云。忍龙的故事终于变成了忍鸦的故事,看起来传说中的龙哥打算从此处正式交棒,退居幕后。

欢迎收看“闻言搁浅”的专栏。今天的这篇文章将会站在老登玩家、发行商与文化批评者的角度,和你一起了解《忍者龙剑传 4》的种种内容。

板垣伴信的遗作

尽管老登们一口一个忍龙牛逼,但我想 Team Ninja 在当下选择不继续做忍龙的原因很简单:叫好不叫座。

我在 《忍者龙剑传》系列评论:动作游戏的舍与得 这篇文章中讨论过类似的话题,忍龙整个系列的玩法注定了它只能在特定的时代获得拥趸,他的成功是游戏商业史上屡见不鲜的巧合。

不仅整个系列的复玩体系都是需要玩家自我要求才能进行下去,真正能够让它在大众玩家这片土壤中繁荣发展的要素却被忍龙自身解构。

无论是站在发行商视角还是文化批评视角,我们都可以确信新玩家们并不是一群这样的人,他们更多的会在别的方面对自己提出要求,但绝不是在边际成本超高的游戏里磨练自己的操作技术。

比起玩家本身的问题,更重要的点其实在于,既然忍龙老登们如此回护整个系列(尤其是黑之章),为什么板垣伴信后来不再继续做出一款制作人钦点的“忍龙精神续作”?

要想回答这个问题,我想大家必须看到板垣伴信生前真正主导的最后的一款游戏:《恶魔三人组》。

WiiU版封面

死去的游戏不会说话,但它会告诉我们许多有趣的事情。

这是一款发布在 WiiU 上的独占作品,而在发售当年,国内只有 UCG 的“游戏黄金眼”栏目为它做了一篇评测,给出了“角色令人印象深刻”但“平庸至极”的评价。按照当年编辑大哥的描述,游戏里充斥着熟悉的“硫酸脸式” R18 要素:枪战、肌肉硬汉、性感女性 BOSS、近乎 SM 的装扮……

它似乎违背了老任主机平台长期以来给人的品牌印象,但板垣伴信却在采访中说,他认为任天堂比起 Konami 更能理解他的雄图大略,他对此非常亢奋,对于忍龙的成功和续作却是绝口不提。

性感女BOSS

我逛遍了互联网相关信息之后,发现《恶魔三人组》的开发过程非常坎坷:数次更换底层引擎、数次调整设计方向推倒重做,把一个项目翻来覆去的“打磨”。即便是当代的新玩家也会下意识地为此感到不妙,果不其然,游戏发售之后销量惨淡。

为了一睹这款游戏的真容,我找哥们儿借来了 WiiU,自己尝试了一下《恶魔三人组》。

表面上看,这确实是一款我不会买的垃圾游戏,但是从游戏展现的内容文本上看,却真的是硫酸脸认知中“忍龙”的“美国大片化”的独特表现方式。

这也就是说,《恶魔三人组》就是“忍龙”的续作

忍龙2BLACK

我们首先看忍者龙剑传。

龙哥会以日本忍者的身份挑战各类具有西幻传说特点的敌人,他用弓箭射爆各种直升机和战斗机。用武士刀砍恐龙、砍高达、砍吸血鬼、砍特种部队、砍炼金术士甚至砍亡灵术士,无论什么画风的敌人都能被一把龙剑砍得头破血流。这是冒险游戏常见的叙事矛盾,通常都在游戏的过程中被数值和程序的对抗合理化。

与此同时,龙哥还被刻意的塑造为经典的美式英雄形象,回回都要单枪匹马踏上超忍之路,所有的后援都是聊天搭子,专门负责全能洗地。绝大多数读者们都能想到,这种叙事模式有一类惯性:有英雄就要有美女,于是性感女忍成了忍龙的一大特色,而玩家们大多是性压抑的宅男,所以乐得接受。

红叶

《恶魔三人组》主角是个光头肌肉墨镜壮汉,这位壮汉身上还纹着明显的梵文纹身。你可以想象巨石强森赤裸上身进入了咒术回战的世界,还是左手武士刀右手突击步枪的打扮。

就是这么一个猛男,在美国风格浓郁的监狱里展开枪战,并且用他的武士刀狠狠攻击各种敌人。他还可以启动金光梵咒来给自己加上无敌 BUFF,并且要挑战比性感女忍更加性化视角的女性 BOSS。

恶魔三人组

忍者,是日本小乘佛教不上台面的子弟,那么肌肉大和尚就是大雄宝殿的正编人员,必然可以登得上厅堂,有道是:酒肉穿肠过,佛祖心中留,物理超度监狱鬼,长刀缠绵恶魔女!

对于暴力,刀子的下一步就是枪械。对于性欲,性感的下一步就是猎奇。

在这三点上,《恶魔三人组》都是《忍龙》的进化版。这款游戏把忍龙本就驳杂的审美体系整个的挪过来,不仅呈现解构几乎一模一样,连这类审美特有的土味都能直冲玩家面门。

游戏截图

板垣伴信最后还是把第一人称射击要素狠狠加入了自己的游戏里,并且重要程度远高于冷兵器近身战斗。

每一个被忍龙直升机 BOSS 折磨过的玩家都清楚板垣伴信在 FPS 玩法上的设计功力是多么的糟糕,而他愣是把评价忍龙评价最差的部分单独做成了一个新的游戏。

FPS要素

如果你熟悉和板垣伴信同批次的日本游戏制作人(比如神谷英树、小岛秀夫、三上真司),你都会发现他们笔下的内容和故事都有一个特征:异常推崇美国文化,把美国文化当做国际文化,甚至以美国人身份自豪。哪怕这种文化里面完全容不下包括日本在内的东方世界,他们也满不在乎。

这也容易理解,因为他们大多是经过时代规训的精神美国人。

枪械是美国军工复合体的图腾,这是 FPS 游戏在美国发扬光大的宏观原因。

枪械文化

忍龙中的这些元素原本只是日本传统社会风貌与现代化结合而诞生的新呈现方式,但是到了《恶魔三人组》就彻底变回了美式风味。所以,板垣伴信确实没有做新的《忍龙》,但是他的遗作却是真正的“忍龙”卖点下的续作。

好吧,又是该死的美国叙事。

我们所说的土嗨,大多数人的印象来源于一批在城乡结合部播放的特定 EUROBEATS 音乐。

这类音乐盛行于 80 年代,有四四拍底鼓碾压整个声音空间的特征。这并不代表所有的 EUROBEATS 都是土嗨,正相反其中有很多配器相似但编曲更有层次的作品,其年代感来源于保真度较低的采样音频、录制效果和早期电子乐合成器的失真感,这些特征都随着科技进步逐渐消亡,

所以每当我们听到早期录制的 EUROBEATS 和模仿当年 EUROBEATS 录制的歌曲(《如果我是 DJ》),我们常说的“年代感”还是挥之不去。

2015 年,索尼已经在猛做《血源》,《刺客信条》迎来了史上性能最差但是最多可闯入房间的“大革命”,写实系渲染大张旗鼓的挺进游戏市场。游戏的次世代已经悄然而来,可是板垣伴信端出来的还是一个 80 年代纯正老登逻辑的《恶魔三人组》,年代感不可避免。

BloodBorne

五年反复重做,最后端出来一盘过期的美式预制菜,难免市场反响不好被资本雪藏。英灵殿娱乐在 2024 年宣布破产,硫酸脸从此销声匿迹。直到他倒下的那一天,仍然带着忍龙之父的名号,再未有所改变。

英灵殿就这么倒了,就算是众神之王奥丁来了都不可能撑到诸神的黄昏了。

当然,丢掉我所有的过度解读,硫酸脸不做忍龙续作的原因其实可能是因为版权。

硫酸脸

按照他在访谈中的回答,忍龙自诞生伊始就从未针对海外玩家设计,他其实并不理解为什么忍龙会在全球范围的玩家群体中形成话题。

结合《恶魔三人组》的表现,我们似乎可以认为:“忍龙”之父可能是真的完全没有理解大家为什么会喜欢《忍龙》。

原来我比硫酸脸更懂忍龙为什么能火。

这个答案有些反直觉,但这站在发行商看来并不奇怪。

任何形式的流量都具有一定程度的随机性,因为形成流量的是人心,而人心最难有所确定。代入硫酸脸这种个人风格浓厚的制作人而言,继续做一个自己并不认同的游戏只会觉得痛苦,哪怕它在未来影响了未来一大批的游戏制作人和开发者。

可是他真正认同的哪些,早已在互联网的世界里不断远去。

新的主角,旧的故事

《忍者龙剑传 4》是使用《忍者龙剑传 2》大多数系统的正传续作,由白金工作室操刀开发,微软负责主要发行。《忍龙 2》是整个系列中声誉仅次于《忍龙黑之章》的一部作品,选择重制这一部确实是很好的磨刀试金石。

忍龙4

于是,由 Xbox 发行部门来主导的《忍者龙剑传 4》操刀上马,Team Ninja 出概念,白金出技术力和新鲜概念,大家一起在 XBOX 退出主机战争之前,最后致敬《忍龙黑之章》Xbox 360 首发护航大作的光辉岁月。

这几乎是一款全面补齐了忍龙系列短板的新作。我们终于有了更好的光影设计和场景美术,还有了更现代化的动作系统,既可以打铁、反击、精准回避,也兼顾了只有忍龙才有的超级速度感。我们不仅有了更宽松的输入判定窗口、远比过去系列都要完善的新手引导设计,还有个更现代的新故事。

忍龙4

这终于是一款全面保持开放的忍者龙剑传。游戏里既有从欧洲来的《幽灵行者》元素,也有经典《死或生》式的巫女角色出场,还有一个更符合现代玩家审美的主角——八云。

这也是一款全面继承招牌特色的忍者龙剑传。龙哥仍然在,整个流程里仍然是忍龙系列独特的疯狗敌人,完全用高速战斗串联每个关卡,仍然需要玩家排列组合无敌时间破解各种看似不可能的局面。

忍龙重生了。

这绝对是新玩家可以接受,老玩家觉得新鲜的作品。终于有人成功用“忍龙”的动作语言达到了当前游戏行业的多方标准,以一本道式的 2A 游戏规格补完了忍龙在次世代的这一笔。

忍龙4

关于游戏本身,最精彩的饺子醋莫过于八云挑战隼龙。

龙哥几乎是整个游戏里最难打的 BOSS,他不仅和你有完全一样的系统,角色的动作性能更是比你要再高出两三个等级,顺便还有着疯狗敌人级别的超高伤害。

如果不是我已经经历了各类超高难度动作游戏的虐待,我估计会在这里狠狠的弃坑。高难度下的这场战斗非常爽快,我自己反复尝试的过程中出现了许多戏剧性的转折。

这段挑战结束后,隼龙就会把贯穿了整个系列的龙剑勾玉交给八云,让他继承龙之超忍的意志。当八云在下一个场景里拿出第二个贯穿了过去整三部作品的黑龙丸时,这似乎象征着龙哥终于把超忍的背锅大任交给了八云。

忍龙4

假如《忍龙 4》的商业成绩足够出色,或许我们还能在有生之年玩到他为主角的《新忍鸦传》。

我的工作是游戏发行,从专业角度说,《忍龙 4》的项目规格在当前的游戏行业里规格不算很高,但非常有特色。其核心在于整个系列有着非常丰富的轶闻,有着巨大的炒作空间(如果想要这么运营的话)。而且,从 FC 旧作直到 PS3 时代几乎都有忍龙的身影,这让它的定位确实比较独特。

另外加上忍龙的玩法,就让它注定拥有极长长板的同时也有极短的短板,所以它有着极其鲜明的市场个性,可以非常轻松的切中如今细分化的特定玩家群体。他们的目标极有可能只是忍者龙剑传遗老和大师传承版的存量玩家,只要在额外一点点的新增应该就能覆盖全部成本了。

我个人非常喜欢《忍龙 4》,美中不足的可能只是龙哥只有一把龙剑,没有《忍龙 2》最帅最爽的猛禽爪了,实在是可惜。我本以为,既然为了做《忍龙 4》而重做了《忍龙 2》,把龙哥的全部装备挪到新作里可能毫无难度,但应该是我想太多了对吧。

当然,我也希望这次 Xbox 发行部门可以抓住那些现实的问题,我在上一篇文章中系统的做出来运营分析中提到过的那些,以便让这部新的忍龙可以活的长久一点吧。

XBOX GAME PUBLISHING

一本道还是开放世界?

在开放世界越来越流行的今天,似乎一本道游戏“理所当然”的不受欢迎。

在人人追逐开放世界的大潮中,人们似乎已经忘记了:一款设计精良的一本道游戏反而可能更加符合当下快节奏的游戏消费场景。

合格的开放世界更要求玩家具备“自己玩”的能力,而一本道游戏则可以完全主导玩家的体验路径。因为并不涉及复杂的任务状态机和网状故事设计,基于行业既有经验的积累,项目成本理应会更低。

在这样的背景下,2A 及以上背景的“一本道”游戏应该越来越多。可是事实却是完全相反的,为玩家所知的开放世界的游戏反而越来越多,传统一本道游戏越来越少。

幽灵行者

依托于此的传统快节奏砍杀动作游戏也属其列,正在随着行业的改变陷入缺位状态。

与此同时,这似乎并不符合另一种自然规律——怎么我们的游戏开发手段越来越丰富的今天,玩法上反而开始高度单一化?游戏产业至今也不过七八十年,为什么会开始出现此类僵化的现象呢?

《忍龙》这类有着明显长短板的游戏,理论上应该是非常稳健的产品。只要市场策略足够扎实,投放推广策从制定到执行的流程顺利进行,辐射到预期中画像清楚的用户,就可以开始进入躺着收钱的阶段。

可是,现在却完全不是如此。即便 IGN 给出了 8 分评价,游戏也在三个月内进入第一轮打折期。游戏的打折策略和销量有关,如果销量达标甚至超标,发行商就会延后进入折扣的时间。

忍龙打折

这直接说明,《忍龙 4》叫好不叫座了。

我一直以来都认为,我们的行业发展并不是如每年 TGA 歌颂的那样一帆风顺,在蒸蒸日上的背景下或许存在着某种问题,让我们的游戏不仅变得越来越难做,还让游戏越来越无聊。

行业如今要么逃避问题,要么严重依赖数据而忽视内容本身,这并不应该是一个内容和创意行业该有的状态。

接下来,我就会站在行业观察者的角度试着为大家解读这个问题。

缺位的游戏类型

本能上,几乎所有玩家都会觉得开放世界是“次世代的象征”,是一种“标准答案”。

因为几乎无一例外的,每一个开放世界游戏都声称自己有着很多可能的玩法,而决口不提这些玩法有多有趣,总是让玩家随意想象,由此而产生预期和期待。

然而,现实却是,无论是首推开放世界的《刺客信条》系列还是后来居上的《对马岛之魂》,其通马桶和小玩法复制粘贴的特征无法避免。这就让几乎所有的开放世界都有一个毛病,你会玩得很累。

而且,要想让开放世界在玩家视角变得生动是一件难度巨大的事情,并不是简单的复制粘贴或者满屏堆满问号就可以实现的。

你需要一个文学搭建非常完整的世界观来作整体的设计支撑,而这样的文学建构在全球范围内也不可能超过一百个。

地铁2033

正是在这样的背景下,我们玩到了非常多粗制滥造的开放世界。

尽管我们确实知道,要想在当今的游戏市场中创新是一件很难的事情。

如果你仔细观察,你会发现开放世界的设计高点停在了《塞尔达:荒野之息》、《上古卷轴 5》和《GTA 5》,这三者代表了三种不同的“开放”模式,而之后似乎不再有非常明显的进步。

野吹

几乎所有的新开发世界游戏都是老一套的换皮,玩家仍然在持续消费这些内容却慢慢出现了过去很少提及的“电子阳痿”。

别看“阳痿”出现在这里有些荒诞,但它反而体现出游戏内容消费具有“激情”且“男性”的一面。再延伸一些,如果一个男人对于性的理解逐渐加深、接触过的女人逐渐变多,并且不再好奇之后,他就不会再随便都能得到“激情”的感觉。

通常的,在情色内容管控更宽松的国家,他们发布在网络上的情色内容都会有一个特点──逐渐猎奇、标准化、产业化,唯独看不出演员的情绪。

网络色情

现在的开放世界游戏就有这种特征,你看不出它的“情绪“在哪里,你也看不出它到底是不是真的“喜欢”你。

它只能用“更多的可能性”引出你的“想象”,并且通过这种“想象”来制造新鲜的体验。

满地问号

玩家慢慢开始不喜欢,但是厂商仍然在持续生产。游戏产业过早拥抱了消费主义,这又决定了它绝不能停止增长。

从这时候开始,“更多的可能性”引出的“想象”慢慢替代了游戏本身的“情绪”,成为了开放世界的最大卖点,成为了其制造溢价的核心依仗。

商业天然排斥创新,却总是以创新为燃料。

当正常的消费主义增长路径走不通的时候,按照其他行业的路径来看,以“卖概念”为主的消费升级战略就会真正的占据主流。

正是这种转变,开始让游戏厂商的销售重点从游戏产品和游戏体验变为销售宣传体验。

各种游戏节就是宣传体验的一部分

越来越多的玩家开始变成游戏仓鼠。

他们买了一堆游戏却不知道玩哪个,网上云一云就去社区吵架,这可能比游戏本身更好玩。

同时,我们还能直接观察到另一个现象:开放世界游戏总是喜欢吹自己的画面牛逼。

在游戏正式售出前,玩家只能看到相关的画面,这是最有力的宣传材料,可是几乎所有的厂商在宣发阶段都会采取一些技巧,来避免谈论获得这种游戏体验的真实价格:你不仅需要一张超顶级的显卡和一堆超规格的其他硬件和一块至少几千块的显示器,或者一台售价高达 5000 的 PS5 Pro 和一台顶级的索尼大电视。

显卡价格

当你兴致冲冲的看完宣传片,低头一看发现自己只有 3060(这确实是当前 Steam 的硬件统计排名第一的显卡),你才意识到自己可能根本玩不了这么个牛逼的游戏。

于是,这就导致了所有的游戏社区中关于优化的讨论不绝于耳。你能看到有技术哥站出来整活儿,有玄学哥站出来算生辰八字,也有营销哥站出来说项目八卦。

大多数人讨论游戏优化时,他们通常会有非常对立的两派,一方归于画面党,另一方归于游戏性党,并且总不会有一个双方都能信服的争论结果。

数毛社

我们通常可以说,互联网就不是一个理性讨论的空间,应该避免无效争论。这其实是一个典型的逻辑滑坡,即避免沟通就可以解决沟通问题。

我一直认为,保持和玩家的沟通才能真的理解玩家到底想要什么,所以我也一直认为这背后或许有着更大的解读空间。

我觉得真正没有答案的原因是在于:因为当前大型单机商业游戏的核心在于“卖概念”,玩家最终付费购买的是一种”购买体验“,真正的“游戏体验”反而变成了连带产品。

只有游戏厂商销售的产品是“概念”,才会让“游戏产品”变得不需要达到最佳形态,只要差不多就行了,其他靠嘴和讲故事。

这也就让游戏营销变得无比重要,毕竟营销和公关就是商业实体讲故事的核心手段。

自媒体

随着移动互联网内容大爆发,游戏媒体(国外)和自媒体(国内)就成了整个消费生态中不可缺少的环节。

所以,游戏媒体和自媒体们的节目内容规格都有了肉眼可见的升级。

在国内的这几年内,几乎每一个吃到了红利的 UP 主都完成了自娱自乐过渡到标准化、商业化的进程。

游戏公司的营销部门最清楚,因为他们讲的故事是有效的,至少可以向老板汇报业绩,如此一来也就有了额外的预算来培养专业的宣传人员,视频整体的质量得以不断攀升,文章水平也在渐渐具备职业化的素养。

游戏葡萄

当前阶段,实机渲染如果想要和预渲染一争高下不可避免地会消费大量的算力资源,只有最大的算力才能形成最新最先进的音画体验刺激。

这也导致厂商会将更多的资源投放至拥有“高算力”的人群身上。

这一群人因为经济基础和人民群众有代差,也就导致他们和普通玩家存在明显的信息差,在商业社会中具备天然的影响力。

你有一张 5090,基本可以代表你通过加入这种消费叙事真正的成为了厂商一派的间接股东,而这并不是我们社区里阴阳怪气“精神股东”的吵架话术,而是一种实际情况。

并且,这也导致了玩家中逐渐出现“以算力划分阶级”的初级特征。

5090

这种特征或许还不明显,这可能是因为社区运营有意识的强化各算力阶级玩家的信息茧房,以此来精确营销。玩家们也没有那么多闲心来形成“实体”以向游戏公司表达自己的“诉求”,更不可能发动革命──因为大家核心还是在玩。

厂商的策略转变(从产品到概念)最终也引起了游戏玩家的代际更新现象。

拥有连续、大量游戏经验的玩家往往从旧时代一路走来,始终是更小范围的玩家。

更大范围的玩家并不在意游戏性,而在于直接的音画体验,这是他们的消费惯性。

这也就是说,大多数人更多的会习惯性地把游戏当电影消费,直到他们加大时间精力的投入,最终卡在 5090 的显卡能提供的游戏体验上限,转而发现传统游戏实际上更有趣。

这种鸡生蛋,蛋生鸡式的模式会不断加固游戏厂家的营销模式,最终把大型游戏的开发成本(从时间到金钱)都推高到前所未有的程度。

因为游戏不再需要做到最好,我们熟悉的游戏行业已经开始出现后继无人的状态,以至于让极不专业的人独占鳌头,比如《33号远征队》。

33号远征队

在这方面日本人尤为明显。

尽管我是彻头彻尾的岛吹,但是我不得不说一句:只要小岛的光芒还没消失,日本游戏行业很有可能就不会再有什么新活儿了。

这种循环就在你阅读这篇文章的时候也在发生着。

而且要注意的是,这非是人们传统思维中认为的单点启动的情况,这件事本身没有源头,而是金钱链路上的每一个节点都会自发的维护这个商业模式,每一个人都是信息流动的起点和终点

我想这就是“游戏行业时代大船”的粗略面貌。这条大船上的每一个人都不愿意被抛下,从而失去自己的商业生态位,而且当前的经济大环境还会继续加速这个循环,没有人想被时代的车轮甩下。

Persona 5

回到优化这个话题上,代码性能优化这件事的精妙之处就在于,这是一个算力时代被人嘲讽的艺术。

只有相信算力真的会溢出,才会觉得优化浪费时间。只有经历过算力不足,才会相信优化真的拥有价值。

大厂放弃优化的策略建立于一个基本假设:玩家会持续消费显卡,而显卡的产能必须供过于求。

但现实情况是什么呢?

结合我们当下的背景,我们最终可以得出一个猜想:大厂们会相信做好优化这件事没有价值,因为只买得起 3060 的玩家并不能支撑他们的轻奢概念溢价。但与此同时,如果谁真的做好了优化,他就会在实际上动了当前大型游戏的蛋糕。

不患寡而患不均,这是为既得利益者所不能接受的。

皮衣黄

由于前者是在经济上行时期提出的概念,后者则形成于经济下行的时期。前者来的更早,所以行业中真正具备优化能力的开发者从很早之前就开始流失。

当他们想要开始做好优化的时候,又因为游戏开发和传统软件工程有着巨大的差异,致使他们短期内不具备做好优化的能力。

除了优化相关的程序员之外,箱庭关卡的设计师们也会渐渐从游戏行业中消失。

游戏行业当前还没有非常成熟的理论,走的都是经验主义路线,而各大公司都在用朴素思想争相搭建设计经验壁垒来增强行业竞争力。

一旦关卡设计师失去了大型项目的实践机会,就很难迭代自身能力,于是要想再出现精彩的关卡设计就会很难了。

玩家玩游戏

我始终相信一点,游戏必须要让玩家玩到。

做好优化不仅是游戏行业的群众路线,也是游戏设计不断发展的重要基础条件。

只有让玩家涌入,游戏才有机会进化。这世界上绝不存在无需迭代的创作,因为我们从来没有真正的全知之人存在。

我们不要忘记,现在还有 AIGC 更大的饼在大厂面前放着,而这个方向至少肯定了他们放弃优化的决定。

这个砝码的加入让平衡崩溃了,金钱总是会逼人做出足够短期的选择,否则就会用焦虑来惩罚任何试图放弃增长的人。因此,他们只会按下加速的大红按钮,朝着 AI 路牌指示的方向一路狂飙。

在这种情况下,游戏产业就陷入了“粗放化”的状态,并且因为“粗放化”导致了游戏类型单一化。

依托于此的传统快节奏砍杀动作游戏也属其列,正在随着行业的改变陷入缺位状态。

战神

一本道动作游戏在这个时代最大的问题在于,几乎所有大型游戏类型都有它的要素,但它本身却很难单独作为概念来出售给新的玩家。

它不够花哨,也不够新潮,且很难直白展示大厂拥有多少算力资源(玩家社区已经算力阶级化了),所以动作游戏天然就会被放弃,但是会被纳入其他游戏类型中作为基建一并展示。

但是由于包含在其他类型中,这一要素通常都会和目标玩家画像出现巨大的冲突。

所以,市场上所有具备动作游戏要素的作品都会大幅简化操作来适配尽可能多的玩家群体,这不仅是从鬼泣到猎天使魔女,更是塞尔达到原神,从而导致动作游戏的操作乐趣大幅减少

所以,我们看到了《仁王 3》和《浪人崛起》,忍组端出的是融合了开放世界概念的动作游戏,且他们的动作底子仍然是忍龙,却绝不会让玩家联想到忍龙。

浪人崛起

所以,在《仁王》最早的宣传策略宁可选择碰瓷黑暗之魂──当时最新最潮的“类魂”概念作为公关路径,也不会再提“忍龙”半个字。

当这种内部的结构性变化反映到到玩家社区内,就导致了玩家任何层面关于优化的争论都不可能存在一个答案。

因为答案和相关材料根本就不在玩家能接触的信息内,大厂已经用钞能力把所有可能的结论直接从讨论中除外且不可被选中了,你怎么论?

于是,玩家之间的所有冲突讨论都沦为了情绪上的阶级矛盾,并且谁也不可能说服谁。

假如阶级矛盾可以通过说话解决,我们就不会有革命和战争。

光荣革命

现在的 PC 为主要平台的游戏社区内,不仅很难看到玩家正常讨论游戏内容,还总是会看到几个玩家展示他咸鱼上收来的矿卡。

他展示的已经不是一张显卡,而是一张虚拟阶级的跃迁证明了。

尽管我们必须承认,“粗放式”游戏开发在一定时间内可以带来新鲜的体验,但体验的源头并非游戏本身,而且它会让游戏行业陷入高产却无效的陷阱,进入虚假繁荣的状态。

各大平台为了把你永远不会玩的游戏用白菜价卖给你,因此来推出订阅制。

订阅制销售的从来就不是游戏本身,而是“你能玩到的所有游戏的可能性之合”,这就是消费主义的强大之处,他可以把概念包装起来卖给你。

XGP

这种方式在一段时间内的确可以满足玩家的消费需求,且确实让更多玩家用更低的单价玩到了想玩的游戏,甚至只要加大营销预算就会有更多的新玩家加入进来收回成本。

可是,大厂们是否想过,一旦玩家们不再认真投入,不再有人认真对待游戏制作本身会发生什么事?

游戏的文艺创作属性会进一步降低,进而彻底变成快消品。

快销品的消费逻辑、运营逻辑都和当下的单机游戏有着巨大的区别,这通常意味着大厂需要把营销部门变成重心。

一旦选择了这个方向,单机游戏会在很短的时间内创上隔壁使用这种策略的 SaaS 游戏

王者荣耀的IP新游

怎么着?你索尼还想跟腾讯游戏叫叫板?

怎么着?你血源二十年卖的过王者荣耀一个月?

你的人懂这吗?为你付费的玩家接受吗?

“粗放化”的前路

ARPG 是我们在当前路径下所能看到的 ACT 要素仅有的去处。

那些有着漫长历史的 RPG 系列在快速的“动作化”或者加强它们的动作要素,比如《最终幻想》的 15、7RE、16、CC 重制,《北欧女神》、《星海》、《宝可梦》的新作等等。

与此同时,你还会发现这些游戏都会在某个方面保持让你难以理解粗糙,或者是把游戏时长压缩得足够短来交换玩家还算能接受的质量。

最终幻想7重生的口碑就炸了

作为玩家,我们必然会期待有新的作品能够革新我们对动作游戏的想象,可是站在宏观的规律面前,我们也必须接受游戏行业粗放化发展的事实。

在这篇文章中,各位读者可能会认为我认为“粗放化”发展的形式利大于弊。

我在情感上确实这么认为,但是站在“我”之外的角度,我却认为这对于整个游戏行业来说未尝不是一种机会。

当大型单机游戏能带来的体验逐渐单一化,可能玩家基本盘会将注意力转向本身因为预算过低所以必须注重玩法内核的独立游戏小型商业游戏

尽管独立游戏这条赛道也在一定程度上受到了“粗放化”发展的影响,制作者们越来越少的去尝试更有实验性、实际体验更先锋的作品,间接导致“银河城”和“肉鸽”类型的泛滥。

肉鸽数量

但从游戏玩法上说,如果 ARPG 能够可以和肉鸽深度结合,如《哈迪斯 2》《灰烬之国》等游戏作出的尝试,说不定是一种既能保留动作游戏乐趣,又能兼容玩家市场的方案。

这种“粗放化”思维除了独立游戏,也在 SaaS 游戏赛道上引发了下一阶段的现象:“麻辣仙人”群体的出现

麻辣仙人群体之所以看似有很强的号召力,看似也是版本唯一解,是因为他们为产品提出了一个准确且符合粗放化思维的诉求:只要 Master Love,满足我的单一、单模式情绪,我就为你付费。

然而,事实上,他们其实试图用“爱情”这种形式强制解释一切角色与玩家之间的一切关系,也就是说,他们在试图教全体玩家做人。

比如ZZZ就妥协了

我觉得大多数正常玩家应该都不会喜欢这种方式。这不仅是因为他们限制了你和你喜欢的角色们的相处方式,更因为他们的这种行为和多数父母辈的“说教”其实并没有区别。

他们正在隔空释放爹味,这是非常让人反感的行为。

只是他们非常恰巧的,可以隔空与厂商相互利用──他们负责社区挡枪,厂商负责偷懒制作

对于二次元观众而言,“爱情”几乎是一种站在绞刑架上命题作文

当绞刑绳挂在角色的脖子上,接下来就只会存在一模一样的发展,文案完全用 AI 编写也不会有任何问题。

资本只做效率最高的事,也只做最短期的抉择,所以麻辣仙人就在这种环境中被推到了风口浪尖,同时也让绝大多数消费角色的 SaaS 游戏的角色塑造频繁陷入爆雷的情况。

当然,关于麻辣仙人和 SaaS 游戏的其他现象是另一个值得单独写一篇文章来讨论的话题。

回到动作游戏,它们必将消亡,忍组未来也只会再继续推出《仁王》,且这个系列还会越卖越好,乃至于出现类似《黑夜君临》的长线运营型作品,它们都是单机游戏在这个时代努力作出的探索。

黑夜君临

未来

这篇文章完稿时,《忍龙 4》也已经推出了最新的 DLC《两位超忍》。

这是主线故事的后日谈,内含两把新的武器、血宫和三个额外关卡,我已经购入了豪华版并且通关了额外关卡。

大镰刀很帅

毕竟,《忍龙》的动作魅力绝不是其他游戏可以替代的,它值得我在这个时代一直玩下去。

对于电子游戏来说,每个时代都是新的时代。

创造时代的是开发者和玩家,尽管大势所趋,但这并不代表动作游戏的魅力会随着时代消逝。

正相反,总会有许多不信邪的开发者们尝试将动作游戏的魅力传递出来,只是受限于预算,哪怕做到最好也只能在小圈子里打转。

灵拳

不过,这也恰好反映出“ACT”这个传统类型的变化模式。

我相信,未来也会有相当的一段时间,玩家们会偶尔玩到一个足以出圈且还不错的经典“ACT”游戏,但更大的大多数还是会以“ARPG”的概念出现在玩家的视野中。

不过,即便是到了这个时刻,我也请各位放慢脚步,不要急着给动作游戏盖棺定论。

我们或许可以更深入的关注一下在外国游戏行业眼中“孤岛化”的中国游戏行业。

我们在这方面的探索才刚刚开始,相较于传统 ACT 和现代 ACT 围绕破关逻辑和探索自由度上的碰撞与矛盾,我们的厂商正在走出一种更偏向“功夫片”的表现方式,不再完全围绕经典的大特写/处决 QTE 来展开。

影之刃0

这会让游戏兼备动作游戏的流畅战斗体验和丰富密集的节奏点,尽管玩家的操作感会被削弱,对玩家主动思考的要求也被降低,但从《黑神话》和《影之刃》的试玩版看起来,其实有非常不错的效果。

要想保护好买断制游戏的类型多样性,仅靠从业者是基本无效的。

资本逻辑已经渗透了这个创意行业,这会让从业者失去主动权和话语权,从而让创意成为商业的装饰品。

电子游戏的魅力从不来源于商业,而总是来源于对商业的反叛。

硫酸脸在世时,他会不会感慨呢?

这世上总会有人嘲笑他,一个日本老登五六十了还在“战斗”?斗啥呢,老没正形,丢不丢人啊?你看,这不斗死了吧,纯活该,麻溜的,少打游戏多读书。

可是,他在无意中开创了一个动作游戏的传说,为全球玩家们留下了“龙之忍者”的形象,也为众多仍有赤子之心的玩家和从业者们留下了“战士”的信念。

信念,是在商业资本的洪流中保持清醒的唯一方法。

或许大多屠龙少年最终都会变成恶龙,但是等到天地气运成熟时,总会有那么一个少年选择与恶龙们奋战到底。

就像硫酸脸那样,戴着酷酷的墨镜,竭尽全力为玩家们带去另一个让他们难以忘记的夏天。

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关于这里

写作的起点因缘际会,但我现在已经决定走到这条路的终点。

寂寂无声正是写作常态。时代的号角不断尖啸,我会试图继续用文字的力量撼动现实的坚壁。

我已接受世界的矛盾,但我永不妥协。

今年接下来的写作将不只写给我自己看。

因为我始终相信:

“如来说世界,既非世界,是名世界。” —— 《金刚经》

关于我

回归游戏行业,独立游戏全栈发行经理。

如果你在游戏的Staff表里看到我的ID,请不要惊讶。这就是我的日常生活而已。

今年的文章更新会比较多些,正在给森空岛供稿。

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