《忍者龙剑传》系列评论:动作游戏的未来方向
@ 東雲閑 | 发布于 2025-03-20T23:54:57+08:00 | 更新于 2025-03-20T23:54:57+08:00
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我的文章总要从“是什么”开始。

当我们谈论动作游戏,我们谈论的是“以动作性表现为中心的游戏”。但请你细想这个描述,如今相对大型的游戏都能非常好的表现出各类事物的“动作性”,专精于动作不再是“动作游戏”的特权。

例如《原神》,动作游戏的基础要素做了全套,角色的动作性并不亚于任何“传统动作游戏”,但始终没有做“传统动作游戏”的内容。例如《死亡搁浅》,动作游戏的的基础要素做了更多,但他实际的内容是送快递。例如《小丑牌》,看起来并没有任何人做出任何动作,但你细品他动画的打击感、分数爆炸时的音效反馈和动画效果,那就是一种纯粹的“动作性”。再如《逆转裁判》,网上有许多文章介绍过卡普空试图在推理游戏中增加“打击感”。

豪不奇怪的说,如果今天你想做个好卖的游戏,那就加入一些能够表现“动作性”的细节边角。人们对于动作的理解是高度感觉化的,正如人可以从动物的动作中获得审美体验,脑补计算机图形的运动来获得动作感也不是什么问题。

这样的例子还有很多,全都不是动作游戏,却有远超许多“动作游戏”的动作性要素。

如此看来,忍组选择在这个时代推出沉寂已久的忍龙新作──《忍者龙剑传2》重制版“黑之章”及全新作《忍者龙剑传4》,可能大有说法。

对于新玩家来说,“忍龙”更想是传说中的系列。今天这篇文章就集中于忍龙系列,基于我的游戏知识积累,辩证的聊一聊这个系列的两面,以及我对“传统动作游戏”这个品类的期待。

动作游戏的概念

汉语里的“动作”出典《左传·襄公三十一年》:“法行可象,声气可乐,动作有文,言语有章。”

无论是文言文还是现代汉语中的用法,你都会发现我们的“动作”强调“动”而非“作”,并且暗含了“人类”这个限定。英语中的“Action”则包含了“作”的含义以及其他事物的“动”和带给人的感受,从这一层上,我们平时以“动作游戏”指代的游戏品类远比“Action Game”要小得多。

这种表述差别和现实情况相符,我们的“动作游戏”实际上指“Action Game”的三级子类型“Hack’n Slash”。

Hack’n Slash 专指那些“强调冷兵器作战”的游戏。这个词的源头则是来自TRPG以及后来电子化的文字网游“MUD”,指代那类专门用刀剑来对抗枪支或者空手对手的游戏风格。这么说有些抽象,我们可以理解成《博得之门3》里专门用大剑圣武士对抗一堆弓兵和武僧的玩法。

比起这么个太过英语的词汇,英语也有自己的翻译:“arcade and console style action game(街机和家用机上的酷炫动作风格的游戏)”。或许当年的游戏媒体哥们儿英语水平就那样,看到老外的文章没看明白,直接就挪用了“action game”的直译,才有了我们现在的惯用说法。

当然,我们现在回过头看,那些能够代表HnS这个品类的游戏如《鬼泣》《战神(旧作)》《但丁地狱》《猎天使魔女》等等,确实有一些相当“Hack”的要素。这个单词不只是代表“网络渗透行为”,同时也有“专精于某事物”的含义。

这些动作游戏表面上看起来好像就是按按按按按,但如果你真的想要通关或者玩好,可真就没“新派动作游戏”这么友好了。那个时代的游戏或多或少有点“看不起人”,不过那是因为当时的娱乐环境和付费环境还没现在这么发达。

《忍龙》也是这个子类型中的重要代表之一,也是忍组的看家系列。传统动作游戏尽管沉寂已久,但我认为动作性是人类审美中天然而不可分割的部分,其中一些分化成了舞蹈,而另外一些就分化成了武术。

人们对于武术的想象从不止步,尤其是我们中国。

忍者龙剑传

如果你玩过《仁王》,你一定会非常费解这款自称类魂的游戏为什么如此的不够魂,答案其实就藏在《忍者龙剑传1》。忍组可能根本就没把《黑魂》当作一个全新的游戏品类来考虑,而是来了一次对市场反馈的公式化理解──“这不我们早就有的东西再加个RPG刷刷刷就好了”。

事实上确实如此。忍龙1确实是一个地图有上下纵深并且整个流程几乎都在一个捷径超多秘道超多需要玩家稍微探索一下的舞台上打完并且很容易暴毙需要学习各种东西的游戏,仁王也就是把忍龙地图老一套拆碎了之后总量级做成2.5倍升级版就了事,并没有意识到关卡设计、操作节奏、叙事节奏之间的关系。

忍组做多了色图排球似乎就忘记了,他们的项目体量不回允许你机械化追逐市场热度,必须是建立于人的体验设计的人机交互的大型系统。如果想抓住玩家,就必须抓住“未来”。

回看《忍龙》,他们其实并没有忘记这件事。──

硫酸脸在忍龙1之前开发过总共3代3D化的DOA格斗游戏,这为忍龙的3D化的冒险叙事内容作提供了充足的技术积累。当时从2D平台跳跃到3D动作冒险的变化其实刚好是一个时代潮流,许多游戏系列都在这时候开始了3D化转型,而当时的忍组(在旧忍龙和DOA下三路战术大获成功的基础上)有能力追逐时代的浪潮。

根据现在《忍者龙剑传1》的游戏表现,结合其2D时代遗留下来的游戏内容,我们可以推断硫酸脸当时给这系列的定调其实非常粗暴,很可能只是这样:一个基于旧忍龙各方面设定素材、日本本土忍者题材,混合DOA背景的冷兵器战斗古墓丽影游戏,并且要有魔幻元素以便面向海外观众。

结合当时的日本环境和世界游戏市场局势,KT和忍组完全有可能做出这样的定调,这也符合绝大多数游戏研发的奥卡姆剃刀原则,甚至也符合现在他们对《仁王》和《卧龙》系列设计的底层认知。我们会在后文中细谈这件事。

硫酸脸率领当时的忍组思考过很多,也是再这段时间内敲定了忍龙系列至关重要的表达核心:哪怕忍者需要去砍恐龙,他也必须保持神秘、动作果断、节奏迅速。

忍者和武士的区别

如果稍微了解一下日本历史,你就不难发现武士和忍者这两个重要的阶级都是从小乘佛教中分化而来。这两者随着历史车轮的前进而逐渐发展为两种代表:台面上的武士,台面下的忍者。

忍者使用的武器和装备种类也远比武士丰富。《浪客剑心》中御庭番众就有浓厚的忍者气息,老大四乃森苍紫使用双小太刀,还有使用双臂纹身幻术的拳师般若,而剑心和斋藤一都只用标准长刀。

忍者面临的实际危机远比武士多得多,主业到底是情报工作,只有风险形影不离,会两手飞檐走壁的轻功也是基本业务要求。相反,武士则强调正面围殴,并且总是面临内心的危机,你可以看到武士题材的动画中,探索角色内在想法的情节总是更丰富。忍者也就逐渐发展成了“万物皆虚、万事皆允”的特工形象,活跃于各类文化之中。

当然,这种刻板印象既有历史因素,也有当代社会符号化的推动作用。这样那样的限制并不严谨,但是在硫酸脸看来,这种限制反而非常的“忍者”。

于是,《忍龙》刻画的“忍者”形象包含以下特征:

  • 敌我双方无时不刻的快攻:玩家必须保持有效运动才能获得一线生机
  • 对传统武术的大刀阔斧:运用想象力和动作捕捉计数来让角色动作变得更有可信度
  • 丰富的装备设计:非常丰富的动作组合,组合中拥有不同的动作性能
  • 保持野史感和神秘感:引入魔幻题材,在不知不觉中又保护了世界
  • 利用飞燕走壁穿越障碍:到达寻常人和“武士”无法去到的地方

这些要素在《忍龙》和后来系列中形成了整个游戏忍者概念的底色,哪怕是小弟接手了忍龙系列的开发,做出了很多人并不喜欢的西格玛版本,他也没有完全删除忍龙的这些特色。

此时我们再看《仁王》《卧龙》对武士阶级(忍组认为武将也是一种武士阶级)的描述,你就能发现龙哥比织田信长和三浦按针更有人味儿,甚至会用幽默的方式调侃BOSS的战前发言。

如何理解忍龙

忍龙和现在的动作游戏有相当大的差别,如果你不看教程直接开玩《忍龙sigma1》,你大概率会骂这是个纯粹粪游。

现如今单机游戏和网络游戏的边界逐渐模糊,游戏开发的技术也越来越多样,在这样历史不断前进的背景下,忍龙的确是设计相当落后的游戏,哪怕老玩家吹的再多也改变不了这个事实。

这不仅仅是因为游戏市场更下沉了,也是因为忍龙设计的底层逻辑存在严重时效性限制,而且注定只能辉煌一时。只要这个系列不能用网游的思路持续推出新内容,那么它淡出玩家视线甚至被KT雪藏就是一种必然。

我们接下来就聊聊这是为什么。

忍龙首先是一个HnS游戏。我们在前面说过,“Hack”意味着玩家必须学习游戏系统才能掌握游戏的规则,而且“Hacker”专精的领域往往并不属于“正常”的范畴。一个“正常人”如果不付出加倍的努力,他肯定很难真正的“Hack”某个领域。

一众动作游戏需要玩家掌握的是角色动作性能,玩家能收获的奖励都是突破困难的成就感、社群的夸赞、整齐酷炫节奏极快想象力丰富的“武术表演”和角色代入感。

在获得奖励之前的验证学习阶段,不同的系列提出了不同的解决方案,《忍龙》选择的是一对多杂兵战,而玩家收获的最终体验也就变成了围绕“破关”思路设计的各种关卡。如果你细看忍龙的动作系统,你会发现忍龙并不像鬼泣那样强调连招(当然在很高熟练度的情况下也可以玩出一种近似鬼泣的战斗效果)的演出效果,反而强调玩家在面对不同的敌人配置时选用不同的连招动作。

这是在用PVE的方式教玩家了解隼龙的性能。如果我们换到PVP的环境下,他就成了格斗游戏的思路。参照硫酸脸在此之前连续开发3代DOA的经验,沿用这种下意识的设计思路并不奇怪。这也直接导致隼龙在玩家心中的形象与其说更接近奎爷或者但丁,不如说更接近隆或者索尔巴德凯(龙哥还在死或生里参战)。

相比起一对一的BOSS战(高难度下有杂兵同场),几乎所有玩过忍龙的玩家都认为杂兵战比BOSS战好玩得多,这就和《战神》旧系列提供的体验完全相反。

我认为形成这种区别的原因主要在于硫酸脸对“忍者”概念的执着,外加忍组似乎不太理解BOSS战在电影化叙事结构中起到的实际作用,从而出现了设计不达预期的现象。

《忍龙1》尽管诞生于2004年,试图追赶电影化及3D化游戏的浪潮,可是他的BOSS战设计(尤其是非人形BOSS)与其说更接近HnS游戏,不如说更接近《伊苏》这样的日式ARPG游戏。

在这两种不同的游戏类型中,前者的BOSS战总是有向玩家传递信息的功能,后者则可能是一次机制解谜包装的玩家养成进度大型检查。于是,前者战斗中往往需要形成起承转合的故事结构,后者则经常是基础机制不断循环而玩家主要负责破解机制打出伤害即可。

硫酸脸在《忍龙2》中意识到了这个问题,于是给每个BOSS都加了一段低血量处决运镜演出,缓解了叙事设计上的缺陷。到了《忍龙3刀锋边缘》,哪怕是小弟也做了更丰富的QTE演出,可惜所有的BOSS仍旧缺乏差异足够大的阶段性变化让玩家在忍龙预期的战斗节奏中多次感受到故事正在往前推进。当然,忍组在《仁王》《卧龙》《浪人崛起》中有所改进,但因为这仨都是动作属性较一般ARPG更重度的游戏,所以才没有显得特别奇怪。

忍龙并没有把BOSS战做出核心价值,而正是这种缺位,使得忍龙整个体验过于侧重杂兵战,甚至在续作中不断的加强杂兵战的比重,删掉了所有的探索要素,BOSS战直接做成精英怪凑活了事。

我打完忍龙之后,其实很欣赏硫酸脸预期的杂兵战体验。用我的话讲,忍龙杂兵战提供的是一种视角更低的、普通人更能共情的无双突围体验,最接近这种差之毫厘凶悍冲杀感觉的并不是其他HnS游戏,反而是同样有“高速”这个雅称的《毁灭战士》。

可是,杂兵战比重过大就会让游戏的叙事结构不完整,让故事变得极度平淡且相当乏味。好在,这事儿如果细想,说不定仍然有解决方案。正如《ICO》等等成功的BOSS战游戏,用杂兵战来讲好故事也是可能的。忍组或许尝试过这个方向,但是他们最终放弃了。

因为在我想到的方案中,这需要他们做出更好的关卡设计,这意味着需要他们优化空间规划和敌人配置。

忍组在2004年之后就没有再尝试把地图和小关卡做出让人觉得有趣的突破,《仁王》《卧龙》《浪人崛起》中也没有任何让人眼前一亮的新关卡,反而是重复度极高的各种新瓶装旧酒。我们姑且可以认为忍组原先没有这种能力,也不想通过招人来解决这个问题。到了敌人配置,但凡想要拓宽这方面的纵向深度,几乎等同于革了游戏AI的命,难度也非常之大。

我可以保证,忍龙的整个结构虽然初次玩确实很牛逼,但是你会发现这种“牛逼”体验在刚刚熟悉了游戏系统之后就慢慢转向坐牢。你在地图中完全没有方向感,记不住路线也不觉得记住路线很重要,这非常让人感到烦躁,挑战高难度这个原本设计的主要玩法甚至需要对电波。

最可能让人坚持体验下去的是动作演出,以及这个演出带来的审美直观,也是忍龙系列最大的卖点。

忍龙的武术动作很有想象力,同时兼具极强的说服力。快速而复杂的运镜凸显龙哥的力量感和斩杀效率,也提供了恰到好处的打击感构建,并且直接指向画面的说服力。

超杀动画尽管剥夺了玩家的操作机会,但也给了高压杂兵战一死中场休息尽情欣赏龙哥动作的空间,也为忍龙的每一场杂兵战提供了一个小的故事高潮,并且让每一场战斗小故事变得足够完整。这些小故事无一不是从龙哥只身犯险开始,历经小兵悍不畏死的抵抗,最后在各种差之毫厘的情况下(也有可能是风轻云淡行云流水片也不沾身的情况下)成功突围。

这一定是忍龙最出色的部分,其他任何游戏都难以持续且高效地复刻这种游戏体验。

关于忍龙动作的其他探讨,过去有许多忍龙爱好者专门谈论过,我就不再复述。

综合看起来,在当下,忍龙是一个短板和长板两极分化的系列。长板是忍龙动作让人赏心悦目的流畅表演,以及由此带来的独特突围体验,短板则是那些围绕忍龙动作设计的所有不太称职的关卡、文案、包装等等内容。

这不仅仅是游戏主流审美在不断变化,也是因为忍组在更大的困难面前选择保守策略,并且整个项目成为了硫酸连和小弟之间权力斗争的牺牲品。无论是仁王卧龙排列组合去追赶黑魂模式的热度,还是在2013年左右模仿《合金装备崛起复仇》题材设计的《YAYIBA》,无不是《忍者龙剑传》的初老之相。

商业游戏公司要雪藏一个系列的原因只会有一个:他有剩余价值但是没有了当下的价值。

很多人认为《忍龙3》是导致系列销声匿迹的直接原因,但很少有人会说忍龙存在一些底层不可持续的短板设计。如今足够了解忍龙系列的几乎只有老一代玩家,他们很多人都是玩忍龙长大的一代,于是大多数人也只会看到忍龙系列最好的一面,而忽视它在更广泛玩家中的反馈。

读到这里,你可能会问:当初HnS三大代表的另外俩《鬼泣》《战神》为什么能活下来?因为《鬼泣》的动作系统强调连段,而连段可以独立于PVE关卡或者PVP存在,卡普空的运营也在有意识的加强连段表演在玩家社区中的地位,并且更多的利用曝光量来孵化更多更强的玩家。

《战神》则是将关卡作为“讲故事”、“演电影”的工具,并且讲了一个大家更为熟悉,更能用常识去解读的故事。其战斗设计也没有和敌人配置过强的绑定,而是设计成了稍微宽松的代入感延伸工具。

忍龙恰好是把“战斗通关”作为了最核心,最纯粹的玩法,这样的设计在未来注定是不够友好的。他没有从亚文化圈子里面走出来,而游戏市场已经逐渐摆脱了真正的亚文化标签,成为了主流文化的一份子。

动作游戏的快与慢

动作游戏究竟需要快速满足硬核的玩家还是需要慢速迎合广泛的玩家?

结合我对魂系列的讨论,我觉得足以说明这就是个伪命题。

忍龙的确存在很多问题,但这是我们在20年后以更高的视角俯视整个系列。放在当年,他的确是一个能够带领XBOX杀出重围的跨时代之作。

如同很多老玩家在心底所相信的,KT和忍组到底是不会忘记《忍者龙剑传》,高速动作游戏也会用更现代更流行的设计方式证明他不输时代的价值。

希望《忍者龙剑传4》能给新世代玩家一个足够难忘的游戏体验,因为有很多的动作游戏的制作人们都曾记得那个被龙哥的“戳啊”征服的夏天。

在那个夏天里,他们和现在的我们一样,都是努力化身屠龙忍者的少年。

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